nVidia GeForce 7900GTX – ASUS
Uvod
Sedma generacija GeForce proizvoda bila je dugo prisutna na tržištu, pre
nego što se nVidia odlučila da predstavi naslednike. Između premijera GeForce
7800GTX (GT) i GeForce 7900GTX (GT) akceleratora, ATI je predstavio čak dve
Radeon X1K generacije – X1800 i X1900, mada bi se moglo i reći da je Radeon
X1900 XTX samo dopuna u najvišoj klasi, a dodali bi smo i – veoma dobra.
U prethodnih 18 meseci, nVidia je imala odličan marketshare u srednjoj
klasi, naravno zahvaljujući odličnim GeForce 6600 i 6600GT akceleratorima,
koji su imali neobično dugačak tržišni život. Tek uz promociju novih članova
GeForce 7 serije, GeForce 6200 i 6600 su dobili naslednike: modele sa oznakama
7300 i 7600. I u višem segmentu, činilo se da će tržišnu poziciju GeForce
7800GT akceleratora teško ugroziti Radeon X1800 XL, jednim delom i zbog veće
zastupljenosti nVidia kartica. No, uz nove Catalyst drajvere (s kraja 2005.)
čak je i Radeon X1800 XT uspeo da osvoji titulu najbržeg akceleratora, a
već je 24. januara ATI ispunio obećano i predstavio Radeon X1900 modele,
o kojima smo detaljno pisali. Mnogi su bili više iznenađeni potencijalom
nove “asimetrične” arhitekture nego samim performansama u odnosu na prethodnika,
ali opet, uz napredak ostvaren kroz drajvere, kao i uz češće merenje performansi
kroz nekoliko modernih i zahtevnih igara (F.E.A.R, CoD2, sada i The Elder
Scrolls IV: Oblivion), prednost u odnosu na Radeon X1800 XT, ali i rešenja
iz konkurentskog tabora, počela je da dolazi do izražaja.
GeForce 7800GTX 512,
jedan je od retkih proizvoda američkog proizvođača koji nije video unutrašnjost
naše “test laboratorije”; mnogi vendori nikada nisu predstavili sopstvene
kartice bazirane na ovom rešenju, više zbog nedostatka G70 čipova koji
su sposobni da rade na visokom taktu koji je GTX 512 podrazumevao, ali
i zbog toga što je najavljeni G71 već bio na putu. Ipak, GeForce 7900GTX
je “sačekao” nekoliko meseci za “svojih pet minuta”, što u IT industriji
nije malo vremena, te je ATI čitav kvartal mogao sa potpunom tačnošću,
ponosno da tvrdi da ima najbrži akcelerator koji se može kupiti. U svom
trijumfu, ATI je rešio i da se malo počasti, pa ako ste hteli Radeon X1900
XTX, morali ste da se oprostite od 650 dolara, što je kod nas u mnogim
slučajevima značilo i 700 evra ( retail , end
user cena). Kada su predstavljeni
GeForce 7900 GTX i GT akceleratori, najavljene su cene od svega 499 dolara
za jači, i samo 299 dolara za sporiji model, što je ATI “ispratio” istog
dana, najavivši smanjenje cena Radeon X1900 XTX i XT modela na 549, odnosno
475 dolara. ATI je smatrao da i dalje ima bolji proizvod, te da za njihovu
karticu vredi dati 50, odnosno 175 dolara više. Takođe, u ATI-ju verovatno
smatraju da nVidia i dalje ne može da podmiri potrebe tržišta u najvišoj
klasi, s obzirom da 90-nm tehnologiju još uvek nisu razradili u dovoljnoj
meri. Ko je u pravu, moći ćemo da zaključimo do kraja ovog teksta, mada
treba znati da su preporučene cene samo to – krajnje cene kartica zavise
od lokalnog tržišta, vendora, distributera i mesta na kome ih kupujete.
Na test su nam stigle i GeForce 7900GTX, GT i GeForce 7600 GT i GS kartice.
Ovom prilikom ćemo se pozabaviti najjačim modelom, a u sledećem tekstu
ćemo pisati o GeForce 7900 GT karticama (i u SLI režimu), kao i o predstavnicima
srednje klase, modelima 7600GT i GS.
G71: Manji format – veća zarada
Kao što je već dobro poznato, ATI i nVidia su nakon R300 i GeForce FX, generacija,
drugačije razvijali svoje akceleratore. Ako pogledamo aktuelne perjanice,
R580 i G71, uočavamo u samom startu razlike: R580 ima 16 TMU (Texture Mangement)
i ROP (Render Output / Raster Operator) jedinica, uz 48 pixel shader jedinica,
dok G71 ima 24 TMU i pixel shader jedinica uz 16 ROP unit-a. Razlika može
biti, uslovno rečeno, u tome što se pipeline, tj. fragment procesor, kod
R580 sastoji od ROP i TMU jedinica, sa odvojenim pixel shader jedinicama
(koji se opet sastoji od dva ALU i skalarnog procesora), dok je kod G70 i
G71, fragment procesor zapravo TMU sa pixel shader jedinicom (opet, sa dva
ALU + scalar unita) i odvojenim ROP jedinicama. Oba dizajnerska tima se slažu
oko realnih potreba za geometrijski procesor, pa i R580 i G71 imaju osam
vertex shader jedinica. Pažljivi čitaoci već vide da, prema ovom kratkom
opisu, G71 ima isti broj TMU, ROP, PS i VS jedinica kao i prethodnik, ali
gde su onda razlike i u čemu je G71 bolji?
ATI-jevi stručnjaci, kao što znamo, smatraju da je već u ovom trenutku bolje
da GPU ima veću pixel shading processing moć, jer povećanje broja ROP jedinica
bez značajno većeg propusnog opsega ka memoriji, odnosno količine VRAM-a,
ne bi dalo efekta. Uz trenutni razvoj memorijskih čipova, povećanje memorijskog
bandwidth-a bi značilo i povećanje širine memorijske magistrale na 512 bita,
(njena frekvencija još dugo neće biti udvostručena) odnosno čak gigabajt
frejm bafera. Programeri i dizajneri u softverskim timovima koji razvijaju
igre, slažu se da je daleko efikasnije da se veća realističnost postigne
pametnim trikovima, a ne sirovim povećanjem geometrije, kako se to često
radi kod softverskih rendera. nVidia tim razmišlja malo drugačije, pa su
još u ovoj generaciji, ponudili GPU sa jednakim brojem pixel shader i TMU
jedinica. Naravno, novi GPU radi na višem taktu, ima veću količinu brže memorije
i jeftiniji je. Takođe, tu su i potpuno novi koncepti, kao što su Quad SLI
– mogućnost povezivanja čak četiri GPU-a u jedan sistem, odnosno SLI za notebook
računare, zatim proračunavanje fizike u igrama od strane jednog GPU-a u okviru
SLI sistema, itd. Ovim novinama ćemo se posvetiti nešto kasnije.
Najveća novina koju G71 donosi, jeste smanjen format: G70 je proizveden
u 110-nm postupku, dok je G71 90-nanometarski procesor, koji ovoga puta
proizvodi TSMC. Više radne učestanosti (kao i manji radni napon) je logično
poboljšanje, pa je skok na 650 MHz uz sitniji proizvodni postupak, u konkretnom
slučaju rezultovao čak i manjom ukupnom potrošnjom – G71 na 650 MHz vuče
manje struje nego G70 na 430 MHz. G71 ima čak i manje tranzistorskih elemenata:
G70 ima 302, a G71 278 miliona tranzistora. Navodno, nVidia je redizajnirala
pixel pipeline jedinice, a smanjen je i broj tzv. empty trace-ova, koji
su u 110-nm postupku bili potrebni u većoj meri. Uz sitniji proizvodni
postupak, to znači dosta veći broj čipova po vaferu (G71 je 72% manji od
G70), odnosno znatno nižu cenu po primerku. U startu, to ne mora da znači
da je G71 za nVidiu srazmerno jeftiniji, jer osvajanje 90-nm procesa, koji
je ATI već obavio, donosi i određen broj neispravnih ili poluispravnih
čipova (bilo da čip ne radi na traženim frekvencijama, ili da deo pipeline-a
nije ispravan).
Dva dual-link DVI kontrolera su dodata u samo jezgro, pa je sada kao i na
high-end Radeon X1K akceleratorima, na GeForce 7900 moguće povezati XHD monitore
(30 inča, sa rezolucijom od 2560 x 1600). U prethodnoj generaciji, za tako
nešto su bile potrebne dve GeForce kartice, ali ne u SLI, već u standardnom
Single GPU režimu! Monitori od 30 inča su u ovom trenutku zaista ekstrem,
ali za nekoliko godina, kada osnovni mod za igre i filmove bude 1920 x 1200
(1080p), XHD, odnosno rezolucija 2560 x 1600 će se smatrati high-end-om.
Kao što vidimo u tabeli, GeForce 7900 GTX je “klokovan” na 650 / 1600 MHz,
dok je GeForce 7900 GT na “svega” 450 / 1320 MHz. To znači da je novi GT
brži od GTX-a prethodne generacije, a gledajući njegovu cenu, odnosno ukupnu
isplativnost, možemo reći da je to pre pravi naslednik GeForce 6800GT nego
GeForce 7800GT modela. Ono što je zanimljivo kod G71, a bio je slučaj i kod
nV40 GPU-a, jeste da različiti delovi jezgra rade na različitim frekvencijama.
Tako kod GeForce 7900GTX modela, pixel pipeline, ROP i TMU “rade” na 650
MHz, a vertex procesor na 700 MHz. Kod modela 7900GT, vertex shader je “brži”
od ostatka čipa za 20 MHz.
G71 Pixel Pipeline – Fragment Procesor
24 fragment procesora su organizovana u okviru šest Quad jedinica, a svaki
od njih je sposoban za kalkulaciju dve vektorske (vec3) i jedne Multiple
ADD operacije po ciklusu i, kao i ranije, sastoji se od dve ALU jedinice.
Tu su, dakle, dve komponente za rad sa vektorima, jedna komponente za teksturisanje
i dve tzv. Mini-ALU (aritmetičko logičke) jedinice, specijalizovane za posebne
karakteristične operacije, koje rade zajedno sa glavnim ALU jedinicama. Naravno,
ona ima punu DirectX 9.0c Shader Model 3.0 kompatibilnost, što podrazumeva
i dinamičko grananje i loop-ove. Jedna ALU jedinica je zadužena za adresiranje
tekstura, dok je druga zadužena za shading operacije, ako se radi o standardnom
trilinear modu, koji se radi u istom ciklusu (single pass). Ako je uključen
trilinear + anisotropic (16x128tap je ponovo podrazumevani maksimum), ALU
jedinice će u zavisnosti od njegovog nivoa, raditi filtering u narednom ciklusu,
odnosno ciklusima. Sve PS jedinice procesiraju isti shader program po SIMD
principu (single instruction / multiple data), ali pošto je u ovakvim programima
dinamički “looping” i “branching” česta pojava, pri tako širokoj podeli posla,
neki Quad fragmenti mogu raditi na kalkulacijama koje će na kraju biti nepotrebne,
nakon čega moraju krenuti sa programom od početka. Uloga Mini-ALU jedinica
je adresiranje tekstura u istom kloku u kome glavni ALU radi sa multiple/add
(MADD) operacijama. Dve ALU jedinice, dakle, ne obavljaju isti deo posla,
već su na osnovu analize tipičnih tipova shader operacija (nVidia sada navodi
da je analizirano preko 1600 različitih operacija) specijalizovane za tipične
kalkulacije, što, u zavisnosti od tipa shader programa, dozvoljava bolju
podelu posla između Quad Pipe jedinica, odnosno veću nezavisnost. G71, kao
i prethodnik, jednako je uspešan i u dinamičkoj kompresiji podataka koji
se šalju kroz memorijski kontroler, a poboljšani su i early Z-test i lociranje
“nevidljivih” površina…
Fragment Pipeline Quad procesor uvek procesira istu teksturnu instrukciju
ili shader program, pa je logično i što četiri “pipeline”-a imaju isti lokalni
cache, ali svaka od njih ima i na sopstvenom nivou, poseban, manji texel
cache. S obzirom na visoku podelu posla, vrlo se često dešava da FPQ jedinice
ne isporuče sva četiri (tj. 4×6) kompletna paketa podataka u ROP, pa i nije
veliki minus što je broj ROP jedinica u jezgru manji (16). Render Output
odnosno Raster Operator jedinice procesiraju gotove informacije iz shader
jedinice i spremaju ih za finalno slanje u frejm bafer. Sub-divizije ROP
odeljenja, Color i Z buffer jedinice, poseduju dodatno, ali ne i radikalno
optimizovane kompresione sisteme (lossless), koji pomažu da se smanji saobraćaj
i uštedi na propusnom opsegu ka video memoriji.
Vertex Procesor
Vertex jedinice, kao uostalom ni dizajn kompletnog procesora, nisu funkcionalno
menjane. I dalje je tu osam procesora koji su organizovani po SIMD principu
(single instruction, multiple data) i koji ukupno mogu da obrade osam FP32
vektornih i skalarnih operacija u klok-ciklusu. Podrazumeva se i komplementarnost
sa DX9.0c Vertex Shader 3.0 specifikacijom, uključujući i Vertex Texture
Fetch. Vertex teksturisanje se odvija bez filteringa (point sampling), a
paketi se šalju u rasterizer jedinicu u FIFO (First In First Out) maniru.
Kao prethodnik, G71 ima podršku za transparentni antialiasing, koji omogućavaju
“peglanje” ivica kroz alpha-teksture, pa tako cveće, trava, vegetacija i
teksture ograde bivaju tretirane kao da je u pitanju “prava geometrija” a
ne samo trik-tekstura na jednoj ravni. Transparentni antialiasing radi sa
oba algoritma – Multi i Supersempling, ali dok je MSAA manje zahtevan i efektan,
SSAA pruža viši kvalitet učinka. Takođe, nVidia je konačno dodala korekciju
gamma nivoa pri antialiasingu, tako što je podržala gamma-korigovano utapanje
(antialiasing se upravo realizuje multiple blending-om). Naravno, multiple
blending FP32 tekstura i dalje nije moguć, pa nema pravog HDR-a u AA modovima,
kao kod Radeon X1K akceleratora. Multiple blending, ROP jedinice G71 procesora
mogu da odrade nad teksturama u FP16 formatu, pa su određeni trikovi za kvazi-HDR
uz AA mogući (što je i pokazano u nVidia GeoMod demou). Nažalost, takav HDR
je “precizan” otprilike kao i onaj koji je ATI prikazao u svom prvom HDR
demou, koji je prikazan uz premijeru Radeona 9800 Pro.
Kao što znamo, HDR na dekstop sistemima i standard range monitorima (RGB:0
– 255 nivoa osvetljenja) podrazumeva manipulaciju vrednostima za boju iznad
standardnog opsega, kako bi se kreirao privid da su neke površine jače osvetljene.
Jedini način da pikseli budu mnogo svetliji jeste da se proračuna u kojoj
meri i kako to na najbolji način reprezentovati na SDR medijumu, a sve bez
uticaja na “ostatak scene”. Starije igre podrazumevaju odvajanje 8-bita za
nivoe osvetljenosti piksela, što znači da je maksimum 256 ovakvih nivoa.
G71, kao i G70 i nV40, manipuliše sa 64-bit FP filtering i blending operacijama
nad FP16 i FP32 render targetima (16-bitna FP preciznost po kolornom kanalu
(RGBA), odnosno 64-bit FP preciznost po pikselu). U softverskom rendering-u,
koji se primenjuje i u Holivudu, HDR podrazumeva daleko sofisticiraniji pristup
obradi scene – rad sa daleko većom preciznošću, kako bi krajnji efekat bio
fotorealizam. Na svu sreću, sve i na monitorima i u igrama izgleda dovoljno
ubedljivo, zahvaljujući već poznatoj Tone Mapping funkciji, koja ima ulogu
da konvertuje HDR slike u LDR format. HDR je jedna od novih feature-a koju
redom implementiraju mnogi game-developeri i to na razne načine. Need For
Speed: Most Wanted je dobar primer igre koja lukavom dinamičkom kontrolom
kontrasta (overbright) postiže efekat prividnog HDR-a, dok neke igre koriste
bloom efekat (Tomb Raider Legends, Call of Juarez) dok je u nekim igrama
HDR koliko-toliko ispravno implementiran (FarCry 1.3, Half Life 2 Lost Coast,
The Elder Scrolls IV: Oblivion). Podrška za HDR u okviru G71 nije menjana
– i dalje je podrazumevana manipulacija FP16 teksturama i frejmbafer blending
operacije. Pixel Shader engine je sposoban za trilinearni filtering i maksimalno
16x anisotropic operacije sa FP16 teksturama, ali je antialiasing i dalje
ograničen kada je multisampling AA nad ovakvim teksturama u pitanju.
QuadSLI
Ne treba napominjati da G71, kao i G73 koji ćemo predstaviti narednih dana,
podržavaju DualGPU mod rada, odnosno SLI (Scalable Link Interface). Memorijska
konekcija dvosmernog SLI linka, koji inače radi na 1000 MHz i ima širinu
od 8 bita, dizajnirana je tako da je omogućen transfer antialiasing sample
paketa, što je omogućilo i 16×16 sample antialiasing! Uz GeForce 7900 je
promovisan i QuadSLI, mogućnost rada četiri grafičke kartice u jednom sistemu,
i to u standardnim Alternate Frame Rendering i Split Frame Rendering modovima.
Naravno, QuadSLI još uvek mora da bude podržan u drajverima, a to znači da
će veći deo profila za igre, nVidia morati ponovo ručno da kreira. QuadSLI
sisteme će koristiti ljudi koji žele Extreman HD gaming i koji to sebi mogu
da priušte. O SLI sistemima ćemo pisati više u trenutku kada jedan takav
budemo imali na testu, ali za sada smatramo da to neće interesovati veći
deo naših čitalaca. Jer, prvi Quad SLI sistem, koji je ponudio Dell, zajedno
sa FPW3007 TFT monitorom dijagonale 30 inča, košta oko osam hiljada
dolara. U ovim sistemima, nalaze se specijalno pravljene kartice sa dva G71
GPU-a, koje se nVidia naziva GeForce 7900 GT2. Takođe, predstavljen je i
SLI koncept za notebook računare, a podrazumeva se da će to biti desktop
replacement sistemi sa izmenjivim MXM karticama. Tom prilikom je predstavljen
i GeForce 7900 Go čipovi koji će raditi na 500 MHz (GeForce Go 7900 GTX),
odnosno 375 MHz kod GeForce Go 7900 GS verzije, što je uporedivo sa GeForce
7800 akceleratorima za desktop sisteme.
Fizika i SLI
SLI sistemi se mogu iskoristiti i za kalkulisanje fizike u igrama, što nVidia
naziva SLI Physics. Ubrzo nakon ove promocije, i ATI se oglasio sa tvrdnjom
da Radeon X1900 XTX kartice mogu da rade kalkulaciju fizike daleko efikasnije
nego G71 bazirani akceleratori. To nije teško poverovati ako znamo da su
Radeon X1800 i X1900 kartice provereno brže u GP-GPU testovima koji su rađeni
na Stenford Univerzitetu u Kaliforniji. O fizici u igrama se sve više priča,
a upravo su na ovom polju naslovi najmanje napredovali. Zamislite igre u
kojima je svaki zakon fizike do detalja ispoštovan. A onda zamislite koju
je količinu informacija u tom slučaju potrebno obraditi. Jasno je da bi sistemski
CPU, pored svih zadataka koje obavlja, bio jednostavno preopterećen kompleksnim
kalulacijama ovog tipa, zbog čega su na tržištu polako počeli da se pojavljuju
posebni akceleratori za ubrzanje fizike u igrama. Grafičke kartice najviše
klase su ionako u najvećem broju situacija ograničene brzinom ostatka sistema,
pa je ideja da one preuzmu deo kalkulacija (fiziku) na sebe, zaista na mestu.
Postoje igre koje imaju odličnu fiziku, ali je ona često ograničena na interakciju
sa svega nekoliko predmeta u sceni. Da bi cela scena bila interaktivna, destruktabilna,
da bi svaki objekat virtuelnog sveta mogao da ima svojstva koja bi imao i
u realnom, potrebno je mnogo procesiranja i smatramo da će ovaj koncept poprilično
zaživeti u narednih nekoliko godina, te da će napredovati krupnijim koracima
nego sama grafika. Fizika u igri ne podrazumeva samo interakciju sa čvrstim
objektima u sceni, već i particle efekte, kao što su dim, magla ili neki
drugi fluidni materijali. Scena koju smo videli u tehnološkom demou Crytek
2 endžina dobro ilustruje šta je, za početak, moguće napraviti, čak i uz
kalkulacije koje odrađuje centralni procesor.
nVidia je na projektu SLI Physics radila zajedno sa kompanijom koja u ovoj
oblasti ima dugogodišnje iskustvo – Havok. Havok FX je poseban engine, koji
mnoge igre već koriste, ali koji i u sadašnjoj verziji ima još više potencijala.
Ova kompanija je optimizovala svoj kod kako bi dobro radio na GeForce 7 karticama.
Akcelerisana fizika je moguća i na jednoj GeForce 7600GS kartici (preporučeni
minimum, iako nVidia tvrdi da će i GeForce 6800 Ultra i GT biti sposobne
da rade sa Havok FX endžinom), ali je ipak najbolje rešenje imati jedan akcelerator
posvećen fizici, dok bi se drugi bavio grafikom. Naravno, pod predpostavkom
da je scena kreirana tako da su žestoke kalkulacije nad fizičkom interakcijom
i neophodne. CPU, u tom slučaju, samo upravlja svim procesiranim informacijama
(grafika, fizika) koje dobija od GPU-a / RAM-a, kalkuliše AI i zvuk. Da bi
sve funkcionisalo, pored drajvera, i sama igra mora da podržava Havok FX.
U slučaju da postoji više grafičkih kalkulacija od fizičkih (što je izvesno),
GPU koji je zadužen za fiziku, mogao bi da pomogne i u radu sa grafikom.
Za sada, ovo još uvek nije omogućeno, pa jedan GPU radi samo kalkulacije
nad fizikom, koliko god one bile nezahtevne, dok se drugi bavi akceleracijom
grafike. nVidia, pak, tvrdi da će i balansiranje između akceleracije grafike
i fizike biti moguće budućim verzijama drajvera, kako bi oba GPU-a uvek bila
maksimalno uposlena. Sve ovo ćemo moći da vidimo i sami, jer će nekoliko
igara koje će doći do kraja tekuće godine, koristiti novu verziju Havoc FX
engine-a. SLI Physic će takođe podrazumevati profile za svaku igru ponaosob.
Pure Video
Stvar kojom smo najviše bili oduševljeni na nVidia štandu na CeBIT-u, jeste
demonstracija PureVideo sistema na primeru High Definition trejlera enkodovanih
u novom H.264 formatu, koji pruža odličan kvalitet u odnosu na stari MPEG2,
kada su visoke rezolucije u pitanju (i ako se koristi ne tako ogroman bitrate).
No, H.264 je izuzetno zahtevan kodek, posebno kad se radi o HD modovima,
pa i najjači CPU-ovi današnjice mogu biti opterećeni i do 80-90% samo tokom
dekodiranja video fajlova, što onemogućava da ostatak resursa bude slobodan
za druge zadatke. nVidia PureVideo podržava PoweDVD i WinDVD softverske dekodere,
kao i najnovije izdanje Windows-ovog sistemskog dekodera. Sve GeForce 6 i
7 kartice omogućavaju akceleraciju video fajlova visoke rezolucije, a mi
smo lično videli kako opterećenje procesora sa 70-80% pada na 20-30% u slučaju
kada je hardversko dekodiranje unutar drajvera obeleženo.
GeoForms Demo
Već prvi pogled na screenshotove novog GeoForms demoa, jasno pokazuje da
je nVidia uložila neuporedivo manje truda nego ATI-jev tim pri dizajniranju
svake od epizoda Rubinih avantura, a pogotovo u odnosu na impresivni Toy
Shop demo. No, bilo kako bilo, GeoForms upošljava nekoliko tehnika koje ranije
nismo viđali u nVidia demoima. Ideja iza ovog, prilično apstraktnog demoa,
jeste u tome da se na mikro nivou prikazani materijali menjaju u ritmu muzike,
pa se tako u demou mogu videti razni metali, čvrsti i tečni, voda, staklo,
kristali, razne vrste kamena (providnih ili transparentnih) itd. nVidia je
u ovoj sceni uposlila određen tip HDR-a, uz koji je moguć i antialiasing
(i sami tvrde da se radi o “upotrebi jednog od nekoliko poznatih tehnika
za postizanje HDR osvetljenja”). HDR Motion Blur je realističan zbog toga
što jako osvetljene površine ostavljaju duže tragove nego one tamnije, dok
je HDR Lens Flare čist shader, a ne jednostavan sprajt u visokoj rezoluciji.
U sceni je moguće videti do četiri nivoa transparentnih površina, pa je svaki
objekat viđen sa realnom refrakcijom susednog gornjeg nivoa. Naravno, neizostavna
opcija u ovakvoj sceni je i rasipanje svetlosti unutar objekta (Subsurface
Scattering), a posebno zanimljivo je posmatrati dinamičku promenu ovog efekta
kako se menjaju simulirani materijali… Evo nekoliko sličica iz samog demoa.
Oficijelna specifikacija G70 čipa izgleda ovako:
NVIDIA CineFX 4.0 Shading Architecture
•_ Vertex Shaders
·_Support for Microsoft DirectX 9.0 Vertex Shader 3.0
·_Displacement mapping
·_Geometry instancing
·_Infinite length vertex programs
•_ Pixel Shaders
·_Support for DirectX 9.0 Pixel Shader 3.0
·_Full pixel branching support
·_Support for Multiple Render Targets (MRTs)
·_Infinite length pixel programs
•_ Next-Generation Texture Engine
· _ Accelerated texture access
· _ Up to 16 textures per rendering pass
· _ Support for 16-bit floating point format and 32-bit floating point format
· _ Support for non-power of two textures
· _ Support for sRGB texture format for gamma textures
· _ DirectX and S3TC texture compression
• _ Full 128-bit studio-quality floating point precision through the entire
rendering pipeline with native hardware support for 32bpp, 64bpp, and 128bpp
rendering modes
API Support
• _ Complete DirectX support, including the latest version of Microsoft DirectX
9.0 Shader Model 3.0
• _ Full OpenGL support, including OpenGL 2.0
64-Bit Texture Filtering and Blending
• _ Full floating point support throughout entire pipeline
• _ Floating point filtering improves the quality of images in motion
• _ Floating point texturing drives new levels of clarity and image detail
• _ Floating point frame buffer blending gives detail to special effects like
motion blur and explosions
NVIDIA Intellisample 4.0 Technology
• _ Advanced 16x anisotropic filtering (with up to 128 Taps)
• _ Blistering- fast antialiasing and compression performance
• _ Gamma-adjusted rotated-grid antialiasing removes jagged edges for incredible
image quality
• _ Transparent multisampling and transparent supersampling modes boost antialiasing
quality to new levels
• _ Support for normal map compression
• _ Support for advanced lossless compression algorithms for color, texture,
and z-data at even higher resolutions and frame rates
• _ Fast z-clear
NVIDIA Digital Vibrance Control (DVC) 3.0 Technology
• _ DVC color controls
• _ DVC image sharpening controls
NVIDIA SLI Technology
• _ Patented hardware and software technology allows two GPUs to run in parallel
to scale performance
• _ Scales performance on over 60 top PC games and applications
NVIDIA UltraShadow II Technology
• _ Designed to enhance the performance of shadow-intensive games
NVIDIA PureVideo Technology
• _ Adaptable programmable video processor
• _ High-definition MPEG-2 and WMV9 hardware acceleration
• _ Spatial-temporal de- interlacing
• _ Inverse 2:2 and 3:2 pull-down (Inverse Telecine)
• _ 4-tap horizontal, 5-tap vertical scaling
• _ Overlay color temperature correction
• _ Microsoft Video Mixing Renderer (VMR) supports multiple video windows with
full video quality and features in each window
• _ Integrated HDTV output
Composited Desktop Hardware Engine
• _ Video post-processing
• _ Real-time desktop compositing
• _ Accelerated antialiased text rendering
• _ Pixel shader-driven special effects and animation
Advanced Display Functionality
• _ Dual integrated 400MHz RAMDACs for display resolutions up to and including
2048×1536 at 85Hz
• _ Dual DVO ports for interfacing to external TMDS transmitters and external
TV encoders
• _ Full NVIDIA nView multi-display technology capability
Advanced Engineering
• _ Designed for PCI Express x16
• _ Designed for high-speed GDDR3 memory
Kartica na testu – ASUS Extreme N7900GTX
Prva GeForce 7900GTX, odnosno G71 bazirana kartica koja je stigla do nas,
nosi potpis kompanije ASUSTek. Ovo je regularna, referentna verzija G71 akceleratora,
a ne sumnjamo da će se ubrzo pojaviti i overklokovano TOP izdanje, u trenutku
kada dostupnost G71 čipova, a i razrađenost 90-nm procesa u TSMC-u bude veća,
odnosno bolja. Podrazumevane radne učestanosti EN7900GTX modela su 650 MHz
za jezgro (vertex procesor na 700 MHz) i efektivnih 1600 MHz za VRAM. Na
kuleru, koji je isti kao i kod referentnog nVidia sempla, nalepljena su King
Kong obeležja (najradije bi ih skinuli, ali kartica nije naša J ), dok istoimeni
gorila na kutiji čak i lepo dođe kao “personifikacija” temperamenta ovog
snažnog akceleratora. No, treba li pominjati da se u spisku igara nalazi
i Peter Jackson’s King Kong Official Game of the Movie Special Edition DVD?
Tu je i Xpand Rally, koji i nije preterano svež naslov, a Virtual Drive 9
pokušava da zameni besplatni Deamon Tools i pri tome nema onih škakljivih
mogućnosti kao pomenuti konkurent, a i kako bi? Cyber Link Power Director
SE je tu kao prva pomoć među alatima za grebovanje video materijala (GeForce
7900GTX, naravno, ima video koder čip, tj. video-in). U pakovanju su i S-Video
i kompozitni kablovi, komponentni HDTV kabl, dva DVI>D-Sub adaptera i
priručnici za instalaciju hardvera i softvera. Nije izostao ni 6-pinski kabl
za napajanje (molex to 6-pin konvertor).
Sama kartica neodoljivo podseća na GeForce 7800GTX 512 (koji ASUS nije ni
izbacio). PCB deluje identično, kao i rashladni sistem, koji smo prvi put
zapravo videli na Quadro FX4500 karticama. Sa druge strane štampe, u odnosu
na 7800GTX 512 uočavamo nekoliko razlika – naponska jedinica je samo malo
drugačija, što se primećuje kada se hladnjak skine (mesta za nekoliko elemenata
su sada prazna). Naravno, GPU je znatno manji, pa je i naponska jedinica
jednostavnija jer G70 na 550 MHz vuče primetno više stuje nego G71 na 650
MHz. Moguće je, zato, da će EN7900 GTX TOP imati istu naponsku jedinicu kao
i GeForce 7800 GTX512.
nVidia je za svoju perjanicu iskoristila trenutno najbržu dostupnu GDDR3
memoriju, a to je Samsung BJ-11, što označava latenciju od 1.1 ns, i omogućava
frekvencije do 900, odnosno 1800 DDR MHz. Radni napon ovih 512-megabitnih
čipova je 2.0V, a ukupan broj na ovom G71 akceleratoru je osam, što nas vraća
na ukupnu količinu od pola gigabajta VRAM-a. Svih osam čipova je smešteno
sa osnovne strane, pa je moguće napraviti i varijantu ove kartice sa gigabajtom
video memorije.
Rashladni sistem na referentnoj GeForce 7900GTX kartici je zaista sjajan
– moramo mu dati svaku prednost u odnosu na referentno rešenje za ATI-jeve
high-end modele. Bakarno jezgro dodiruje GPU, i kroz tanke bakarne listiće,
prolaze četiri toplotne cevi koje energiju odvode ka dva seta tankih aluminijumskih
listića, daleko većih dimenzija, smeštenih levo i desno od velikog ventilatora
promera osam centimetara. Aluminijumski profili su pokriveni plastičnim poklopcem,
koji je oblikovan tako da vazduh struji ka krajevima kartica. Najveći do sada
viđen ventilator na jednom grafičkom akceleratoru, ima odlično profilisane
lopatice, koje ga čine veoma efikasnim i na nekih 1000 do 1200 obrtaja u
minutu, kada je praktično nečujan. To čini najjači GeForce 7900 daleko tišim
akceleratorom u odnosu na trenutno najjačeg Radeona. Pri tome, treba napomenuti
da se od njega i daleko manje zagreva, što nije iznenađujuće, ako znamo da
“vuče” i do 40% manje struje nego Radeon X1900 XTX, odnosno čak 15% manje
od GeForce 7800GTX 512 modela i tek za koji procenat više od standardnog
GeForce 7800 GTX-a.
Kartica koju smo testirali, radila je savršeno stabilno
i što je jako bitno, izuzetno tiho, te verujemo da ne bi narušila ni tišinu
potpuno pasivno hlađenih sistema (ili sistema sa potpuno vodeno hlađenim
komponentama). I u najtišem režimu, Radeon X1900 XTX je znatno znatno bučniji,
a buka koju proizvodi je plastična, dok se kod GeForce kartice, ako joj se
baš približite, može čuti samo blag šum. O kvalitetu slike ne treba pričati,
a i kako bi, kada koristimo potpuno digitalnu konekciju, koja je postala
standard i na našim prostorima.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom
u tabeli:
Procesor
AMD Athlon 64 3500+ @ 2700 MHz (270 x 10)
Matična ploča
ASUS A8N32-SLI Deluxe
nVidia nForce 4 SLI
HTT 4 x 270 MHz
Memorija
2 x 512 MB Corsair TwinX PC4400CL25 (Samsung TCCD)
@ 270 MHz (2.5-4-4-8-1T)
Hard Disk
Western Digital Caviar 200 GB ATA133 (2000JB)
Video Karte
ASUS EN7800 GTX TOP- 256 MB GDDR3 – ForceWare 84.25
ASUS EN7800 GTX – 256 MB GDDR3 – ForceWare 84.25
ATI Radeon X1800 XT – 512 MB GDDR3 – Catalyst 5.12
ATI Radeon X1900 XTX – 512 MB GDDR3 – Catalyst 6.2
ASUS EN7900GTX – 512 MB GDDR3 – ForceWare 84.25
Monitor
Samsung SyncMaster 244T
Cooling
CoolerMaster Hyper 6
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
CDRW uređaj
Pioneer DVD-106S
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 with
XPLite! (optimized for performance)
Direct X 9.0c
Igre/Bench programi
FutureMark – 3D Mark 05 Pro 1.2.0
FutureMark – 3D Mark 06
iD Software – Doom 3
iD Software / Raven – Quake 4
Microsoft – Halo for PC
Aquamark 3 Commercial Plus
Activision Call of Duty 2
Valve’s Counter Strike: Source
Valve’s Half Life 2
Valve’s Half Life 2: Lost Coast
Splinter Cell: Chaos Theory
Crytek FarCry v1.33
ColinMcRae 4
Unreal Tournament 2004
CodeCreatures Benchmark Demo
SpecORG ViewSPEC Perf 8.1
X3 Reunion Rolling Demo Benchmark
Painkiller Battle Out Of Hell
Prince of Persia: Sands of Time
The Chronicles of Riddick
Battlefield 2
F.E.A.R
ATI kartice smo testirali sa Catalyst A.I podešenim na Standard. Ako
je AF bio uključen,
to je podrazumevalo Quality setting, dok su Adaptive i Temporal AF bili isključeni.
Wait for vertical refresh odnosno Vertical sync smo isključili. Kod nVidia
kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije
su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene,
a gamma correction pri antialiasingu uključen.
3DMark 05 Pro
Izdanje 3DMark benchmark programa iz 2005 godine, može da se izvršava samo
sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Sva tri testa koriste Shader Model
verzije 2.0, 2.0a, 2.0b ili 3.0 – u zavisnosti od podrške koju GPU ima (Radeon
9700 do X800 modela podržavaju SM 2.0 i 2.0b, dok nVidia FX akceleratori podržavaju
verziju 2.0 i 2.0a, a GeForce 7800GTX, kao i GF serije 6, podržava SM 2.0, 2.0a
i 3.0). Sva tri game demoa su izuzetno zahtevni, karakteriše ih jezivo visok
broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje
neravnina, osvetljenja, emulacija HDR, particle efekti, dinamične i meke senke,
subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i
dosta postprocesing efekata. Najjače kartice danas isporučuju od 15 do 20 frejmova
u većini scena, a na najzahtevnijim delovima i manje!
Primećujemo popriličnu prednost ATI akceleratora, jasno je da 48 shader
pipeline-a superbrzo izvršavaju shader intenzivne programe…
3DMark 06 Pro
Novo izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim
akceleratorima. Tri prerađena testa iz prošlogodišnje verzije
koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video
memorije Sva tri game demoa
su izuzetno zahtevni, karakteriše ih solidno visok broj poligona koji opterećuje
VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija
pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering,
napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing
efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark
ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije
vezane za samu fiziku.
nVidia je, prema mišljenju mnogih, favorizovana prilikom generisanja finalnog
testa, pa smo odlučili da prikažemo i SM2.0 i SM3.0/ HDR testove.
AquaMark Commercial Plus
Ovaj benchmark program karakterističan jepo velikom broju opcija za testiranje
mogućnosti Direct X 7, 8 i 9 kompatibilnih video kartica. Koristili smo maksimalan
nivo detalja, test se izvršava bez zvuka, a anisotropic i antialiasing filteri
su bili isključeni. Ne prikazujemo ukupan rezultat već prosečan frame rate po
rezoluciji.
AquaMark 03, kao stariji benchmark program, više koristi klasičan
multitexturing, negoli napredne shader instrukcije, pa je G71 u prednosti…
CodeCult Codecreatures Standard Benchmark
I dalje vrlo lep i zahtevan benchmark program koji koristimo je CodeCreatures.
Baziran je na engine-u koji koristi Shadere verzije 1.3 (Direct X 8), i odlično
ukazuje na to kako se kartica snalazi sa teksturama veoma visoke rezolucije i
velikom količinom poligona. Vizuelna atraktivnost i fotorealističnost su i po
današnjim standardima na visokom nivou, ali je igra Far Cry definitivno za klasu
nadmašila ovaj test, barem u vizuelnom aspektu. Default test se izvršava u tri
rezolucije: 1024×768, 1280×1024 i 1600×1200. Moguće je kreirati batch u kome
je ćete izabrati sopstvene modove od rezolucija 640*480 do najvišeg grafičkog
moda koji kartica podržava.
SpecORG SpecView Perf 8.1
Koristili smo poslednju aktuelnu verziju koji se sastoji od čak osam celina.
SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam
standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je bayiran na SPECapc za 3dS
MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5
miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja.
Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli
imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering
aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i
fast preview modovi rada. Light-07 je baziran na Discreet-ovoj Lightscape aplikaciji
koja koristi realtime radiosity senčenje. Maya-01, kako joj i samo ime govori,
simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 5, nezamenljivi alat filmadžija
u Holivudu. Proe-03 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji
u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line
removal). SW-01 simulira Solidworks 2004 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems
i konačno, test Ugs-04, baziran na SPECapc Unigraphics V17 aplikaciji (odnosno
simulaciji iste), u kojem je prikazan model motora sastavljen od preko četiri
miliona osnovnih linija.
nVidia i dalje predstavlja bolji izbor ako radite u CAD i CAM aplikacijama –
simulacije određenih softverskih paketa su u ovim situacijama donekle i
reprezentativne.
Real Gaming testovi ~ Call of Duty 2
Iako su prethodne Call of Duty igre koristile više klasičan
Quake 3 Team Arena engine, Call of Duty 2 koristi novi Direct3D engine. Prosto je neverovatno koliko su detaljne displacement
(normal i bump), specular i color-map teksture u ovoj igri, dok su particle
efekti i dim nešto najbolje što smo do sada videli. Nažalost,
za uživanje u najvišim setovanjima, potrebno je imati najjaču
karticu – GeForce 7800 GTX ili Radeon X1800 XT. Mi smo, kao i uvek, testirali
sa svim podešavanjima na maksimumu. Opcija "optimize for SLI" ubrzava
igru i u SingleGPU modu (na Radeon i GeForce karticama), pa smo i nju uključili
prilikom testiranja. Nemojte da vas zavaraju niske cifre – ova prelepa igra
jednostavno traži moćan hardver, a ako je budete igrali uz najviši
nivo detalja, verujemo da ćete se složiti sa nama da je u pitanju
možda i najlepša igra do sada.
A kada se uključi AA i AF?
Ova igra jednostavno leti na R580 akceleratoru – mada, GeForce 7900GTX
uspeva da ga prestigne u nižim rezolucijama…
Doom 3
Doom 3 testiramo sa ugrađenim Demo1 demo-om, na high podešavanjima (highest
je predviđen za kartice sa 512 MB memorije), što podrazumeva da je zvuk isključen,
svi detalji na maksimumu (sve senke, poligoni i najveće teksture), ali i da je
uključeno osmostruko anizotropno filtriranje. Dodat je i UltraHighQuality.pk4,
koji omogućava da objekti bacaju senku sami na sebe (tzv. self-shadow). Zvuk,
AI i fizika su isključeni automatski, samim pokretanjem timedemo komande.
nVidia u Doom-u "baca" visoke rezultate, mada je primetno i ograničenje
od sistemskog procesora.
Novi Radeon ne uspeva da se izbori sa GeForce 7900GTX-om, a Doom III ostaje tradicionalno
"na strani" američke kompanije.
U još zahtevnijem modu, takođe nema nikakvih iznenađenja, osim što
se novi Radeon pomalo "odmakao" od "starog".
Quake 4
Definitivno jedna od najboljih igara ove godine – duhovni naslednik fenomenalnog
Quake-a 2. Iako ne može da "prikazuje" velike otvorene nivoe,
Doom 3 engine itekako pokazuje koliko detalja sa lakoćom može da prikaže
u jednoj sceni. Apsolutno je neverovatno sa kolikom je pažnjom tim dizajnera
i programera u "Raven"-u pristupio pri izradi ove igre, koja je, moramo
reći, uz Call of Duty 2, najatraktivnija do sada. Za ljubitelje pravog hardcore
uzbuđenja – obavezno štivo je Quake 4 i to nekoliko puta! Kao i uvek,
testirali smo sa najzahtevnijim "setup"-om, osim što smo "zadržali" kompresiju
color i specular tekstura – što znači da nije "aktiviran" Ultra
Quality, već High Quality mod (UQ je namenjen za kartice sa 512 MB memorije).
Nema šta, programeri Catalyst tima su izvukli dosta poboljšanja
u OpenGL okruženju –
Radeon X1900 XTX je dovoljno dugo držao titulu i ovoj igri, red je došao
da to mesto preuzme GeForce 7900GTX.
The Chronicles of Riddick
Ova odlična igra je napisana za OpenGL API, a mi smo testirali sa najvišim
setovanjima (PS3.0), dostupnim iz same igre.
I ovoga puta, i dalje… GeForce neobjašnjivo bolji u "Riddick"-u.
Splinter Cell Chaos Theory
Ova igra koristi najnoviju dostupnu verziju Unreal engine-a (tzv. U2.5)
i u mnogo većoj meri se oslanja na upotrebu shadera. Karakteriše je veliki
broj poligona, ali i funkcije kao što su HDR, paralax mapping, klasican bump
mapping i veliki broj normal tekstura (tu su i stancil efekti, dosta post processing
filtera itd.). Testirali smo na najvišim mogućim setovanjima, kao i uvek. HDR
je, za razliku od SM3.0 moda na GeForce karticama bio iskljucen.
Još jedna igra u kojoj se GeForce 7900GTX i Radeon X1900XTX opasno bore
za prevlast. Očekivali smo da ATI kartica u ovoj igri, koja ima za R580
arhitekturu pogodan odnos shader vs. texturing operacija, bude daleko bolja od
nVidijine, ali…
Painkiller: Battle Out of Hell
I ovoga puta smo, kao bonus ubacili igru Painkiller: Battle Out of Hell,
sada samo u anisotropic + antialiasing modu, jer je u drugom slučaju igra
previše limitirana brzinom CPU-a.
Ova igra je čak i u zahtevnim modovima CPU limited…
X3 – Reunion
X3 Reunion je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru,
u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti
samo istraživač. Naravno, igra ne bi bila toliko zanimljiva da nije
grafičkih dostignuća koji se mogu opisati samo superlativima. Iako
nema nekih do sada neviđenih tehnologija, modelima brodova su bogato dizajnirani,
raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim
brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim
color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi,
magline…), kao da je još impresivniji, pa vas ova igra uvlači
u priču i svet i samim gledanjem rolling demoa. Da bi imali predstavu
koliko je ova igra zaista lepa, za vas smo "okačili" nekoliko
hi-res (1920 x 1200, 4xAA, 4xAF) shot-ova na sledećem linku.
Nažalost, u ovoj igri smo testirali samo sa G70 i R580 baziranim akceleratorima.
Radeon X1900 XTX daje "igrive" performanse i u HD modovima, a ne može
se reći ni da je GeForce 7900GTX mnogo lošiji !
Prince of Persia: Warrior Within
Nastavak igre koja je pre skoro dve godine oduševila gaming community širom
sveta: inventivan gameplay, potezi, jako simpatična Direct X 9 grafika sa skalabilnim
engine-om, sposobnim da radi i u Direct X 8.1, 8.0 i 7.0 modu. Tokom testiranja
smo se služili sa aplikacijom Fraps.
Ovoga puta smo kao glavni bonus, dodali igru veliku multiplejer hit igru
– Battlefield 2. Standardno, kartice smo "mučili" na
najvišim detaljima, uz AF+AA modove…
Još jedna od igara u kojoj ATI R520/580 kartice zaista blistaju, no, G71
ih prati u stopu…
Halo: Combat Evolved
Igra zbog koje su mnogi pre tri godine kupili X-Box konzolu, fenomenalni
Halo u verziji za PC je optimizovan za Direct X 9 kartice. Program koristi
Pixel Shadere verzije 2.0. Ovi programi se mogu izvršavati i preko starijih
verzija Pixel Shadera, ali smo mi koristili DX9 mod, najveći broj detalja i
trilinearni mod filtriranja.
Šteta što Halo ne radi sa antialiasing-om, zar ne?
Far Cry v1.33
Igra koja je po mnogima redefinisala žanr, odnosno pooštrila kriterijume
kada su vizuelni aspekt, ali i gameplay u pitanju. CryTek-ov engine je demonstracija
mogućnosti Direct X 9 API-ja u praksi – tu je ogroman broj poligona i efekata
koji se izvršavaju u Shader jedinicama, celih 128 MB video memorije je po nivou
rezervisano i zajedno sve izgleda jednostavno fenomenalno. Fotorealistična grafika
i do sada najbolja fizika i dizajn nivoa su atributi ove fenomenalne igre. Tu
su i shaderi za Normal mapping, napredne enviroinment fizike, promenljiva geometrija
terena, dinamičke senke i osvetljenja, motion capture animacije… Testirali smo
sa Very high i Ultra high podešavanjima (gde je moguće), uz pomoć već snimljenog
i opšte prihvaćenog demoa. GeForce 6 i 7 serija kartica koristi Shader Model
3.0, ali smo HDR, naravno, iskljucili kako bi poredjenje sa konkurentom bilo
fer.
U "običnom"
modu igra je limitirana CPU-om, ali se u AF16+AA4x modu lepo vidi šta
R580 može… No, ni GeForce 7900GTX nije za bacanje.
CS: Source Video Stress test
Novi Counter Strike je stigao. Umesto da kreiramo demoe na postojeći mapama,
nas je pre zanimalo kako će osnovni efekti u Source Engine-u raditi na novim
karticama, pa smo pokrenuli Video Stress test koji se nalazi u glavnom meniju,
uz najviša moguća setovanja u video sekciji.
Half Life 2
Sta reći o igri koja je čekana čitavih pet godina i prema mnogim mišljenjima
i prevazišla najviša moguća očekivanja. Engine nije toliko napredan kao onaj
kod igre FarCry ili čak Doom 3, ali je moćan, fleksibilan (skalabilan) i odlično
optimizovan, te svakako pokazuje kakve će performanse kartice dati u igrama koje
očekujemo. Testirali smo sa najvišim kvalitetom (highest), samo su Anisotropic
i Antialiasing bili isključeni.
Ako vas zanima kako će na novim karticama raditi "expansion pack" za Half
Life 2 – Episode One, pogledajmo rezultate iz Lost Coast benchmarka.
F.E.A.R 1.3
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma
zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test
batch-u. Testirali smo u "ugrađenom" walkpath demou, koji
ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije smo
stavili na maksimum – sve osim mekih senki (+AF8x).
Overclocking
Iako je G71 proizveden u sitnijem postupku i ne greje se kao Radeon X1900
XTX, to ne znači da već ne radi blizu svojih limita. Takođe, nVidia i TSMC
tek razvijaju 90-nm postupak, pa prvi primerci G71 GPU-a nisu toliko raspoloženi
za overklok, koliko će biti za nekoliko meseci. GPU smo uspeli da ubrzamo
do 690 MHz, što znači da je vertex procesor bio ubrzan na 690 MHz, ali i
da je zbog zagrevanja možda došlo do throttling-a (mada ipak sumnjamo, pošto
prijavljene temperature nisu bile visoke (ne prelaze 65 stepeni)). Memorija
je bila “raspoložena” sve do odličnih 1790 MHz, što je u odnosu na početnih
1600 MHz zaista respektabilno, ali i očekivano, s obzirom da se radi o 1.1
ns GDDR3 čipovima. Pogledajmo rezultate:
Zaključak
GeForce 7900GTX je stigao 2.5 meseca nakon što je ATI predstavio Radeon
X1900 XTX, a da li možemo reći da je bolji akcelerator i da je novi brzinski
kralj? Svakako ne, jer nikada pre dva konkurentna akceleratora najviše klase
nisu nudili toliko isto krajnjim korisnicima. U dobrom broju situacija, Radeon
X1900 XTX je brži, ali je u još većem broju slučajeva GeForce 7900GTX isplativiji,
što će pogotovo doći do izražaja ako nVidia akcelerator bude u proseku 50
dolara jeftiniji od ATI-jevog top modela. Doduše, ATI-jev kec u rukavu može
biti Radeon X1900 XT, koji nudi samo malo manje (a svaki radi na “klokovima”
XTX modela), a košta dobrih 75 dolara manje. Kec u rukavu iz “zelenog tabora”
može biti GeForce 7900GT, koji svakako nudi mnogo u svojoj podklasi high-end
segmenta, ali je zbog niske cene od 299 dolara, primamljiv i korisnicima
koji se razmišljaju između Radeona X1900 XTX i GeForce 7900GTX-a. Ti korisnici
za nekih 50 dolara više (pod uslovom da imaju SLI ploču), mogu sebi da priušte
značajno bolje performanse sa dve GeForce 7900GT kartice. Svi znamo da je
SLI jako dobro podržan u igrama i da gotovo nema naslova koji je zahtevan,
a da ne podržava AFR ili SFR DualGPU mod. Takođe, GeForce je i dalje znatno
bolji u mnogim OpenGL naslovima. Na strani ATI Radeon X1900XTX kartice su
performanse u antialiasing i anisotropic modovima, kao i njihov generalni
kvalitet (iako su zaista u pitanju samo nijanse koje će mnogi teško, ako
i uopšte primetiti). Tu je i ona fantastična kombinacija omekšavanja ivica
u HDR modu, koja je moguća i u trenutno najlepšoj igri koja je na tržištu
– The Elder Scrolls IV: Oblivion. Kad smo već kod prednosti glavnog konkurenta,
pomenućemo i da pouzdane informacije kojima raspolažemo nedvosmisleno govore
o tome da ATI u produkciji R580 čipova nema većih problema, dok su preliminarne
vesti o proizvodnji G71 čipa pomalo nepovoljne. To potvrđuje i česta pojava
“out of stock” natpisa kod e-tailer-a, kao i nedostatak semplova koji je
stigao u našu zemlju – gotovo 20 dana od premijere, a do nas je stiglo samo
nekoliko primeraka GeForce 7900GTX i GT kartica iz ASUSTek-a. Nadamo se da
će probleme sa nedostatkom čipova nVidia jako brzo rešiti.
G71 je, to slobodno možemo reći, pametno projektovan GPU. U redu, u odnosu
na prethodnika i jeste u pitanju samo face-lifting, ali je potrebno čestitati
inženjerima nVidie na tome što jedan relativno mali high-end GPU može da
stane rame uz rame sa realno kompleksnijim “monstrumom” kakav je R580. Uz
Dual DVI podršku može se reći da je, u odnosu na prethodnika, GeForce 7900GTX
znatno kompletnija kartica. Štaviše, G71 podržava i HDCP, na koji ne treba
zaboraviti, a kao šlag na tortu dolazi i hardversko dekodiranje HD video
formata svih tipova (od kojih je H.264, koji je prihvatio veliki broj holivudskih
studija za predstojeća BluRay izdanja, verovatno i najbitniji). Prednost
u odnosu na konkurenta je tih rad i umereno zagrevanje, niža potrošnja i
niža cena (koja posebno dolazi do izražaja u 2 x GeForce 7900GT kombinaciji).
Još je zanimljivije i to što se GeForce 7800GT još uvek može naći u online
prodavnicama, po vrlo zanimljivim cenama (oko 200 dolara), pa se SLI i ovde
nameće kao logično rešenje za high-end sisteme. Ponuda GeForce 7 familije
je vrlo fleksibilna, a od SLI sistema koji je dostigao potpunu zrelost korisnici
koji se dosta igraju, više ne treba da beže. Ipak, i jedna GeForce 7900GTX
kartica je, po najavljenim cenama, vrlo konkretna i primamljiva kupovina,
a ASUS je, bar za sada, naš prvi i poslednji izbor.
ASUS Extreme N7900GTX na test ustupio ASUS.