NVIDIA GeForce GTX 480

NVIDIA GeForce GTX 480

Dugo očekivani naslednik GeForce GTX 285 kartice, prvi NVIDIA DirectX 11 akcelerator i „ubica“ najjačeg Radeona HD5000 serije je konačno stigao na tržište. Da li će ostati zapamćen kao velika prekretnica na tržištu discrete grafike za PC računare i da li može da opravda pompezne najave kompanije koja ga je iznedrila – u periodu u kom je konkurencija jača nego ikad...?

    Sadržaj

      Branko Maksimović NVIDIA GeForce GTX 480 Uvod Na akcelerator koji je postao čuven i dosta pre nego što smo imali prilike da se s njim poigramo, čekali smo zaista dugo. Prve konkretnije priče o tome u kom će se pravcu kretati razvoj i kako će “izgledati” nova arhitektura GeForce GPU-a pojavile su se pre skoro pola godine, a o samom “nasledniku” se ozbiljno spekuliše čitavih osamnaest meseci. AMD je, u međuvremenu predstavio dve generacije akceleratora, dok je GF100 promenio svoj naziv, tj. kodno ime, ali i “lični opis”, bar nekoliko puta. Nedavno, NVIDIA je i zvanično predstavila GeForce GTX470 i GTX480 kartice, bazirane na GF100 grafičkom procesoru koji podržava DirectX 11 i pripada najvišoj klasi, dok je njihova dostupnost pomerena za upravo ovaj period, kada mi objavljujemo članak i detaljan test. U kompaniji NVIDIA dobro znaju da postoji ogroman broj igrača koji su spremni da plate za najviše performanse, a isto tako je svesna koliko znači imati najbržu grafičku karticu na planeti. Najbrži SingleGPU video akcelerator iz AMD-a. Pojavilo se već nekoliko demo-a, kompletnih igara i benchmark programa sa “prirodnom” podrškom za DirectX 11 (Unigine 2.0, CMR Dirt 2, Aliens vs. Predator, Metro 2033), što je i logično, jer najjeftiniji DirectX 11 akceleratori sada koštaju i 50-ak evra. Pre nego što je Fermi ugledao svetlost dana, NVIDIA je morala da rebrendira stare modele, uz izuzetak jednog GPU-a u srednjoj klasi, koji je i doneo podršku za DirectX 10.1. Sa najbržim akceleratorom koji je sporiji od Radeon HD5850 modela, treće po redu (po performansama) kartice iz konkurencije, NVIDIA se  okrenula promociji ubrzanja fizike i svom GP-GPU standardu koji naziva CUDA.

      Na našem forumu se dosta intenzivno i žustro raspravljalo o tome kako će izgledati Fermi odnosno GF100 GPU, pa se tako i detaljno analizirala njena arhitektura, ali se dosta i špekulisalo o cenama, dostupnosti i performansi novog NVIDIA-inog grafičkog monstruma. Oko nekoliko stvari su se gotovo svi složili – biće to izuzetno kompleksan GPU, sigurno brži od konkurencije, ali svakako i skuplji. Jer, već je i ranije bilo poznato da će Fermi poslužiti kompaniji NVIDIA da plasira više tipova proizvoda – svi znamo da to neće biti samo još brža grafička kartica, već i akcelerator fizike, zvuka, general purpose aplikacija i mnogo više od toga. Upravo je zbog toga pogrešno nazvati je video karticom ili 3D akceleratorom, jer će se ona naći i u izuzetno jakim i naprednim igračkim konfiguracijama, ali i unutar pristupačnih super-kompjutera u velikom broju naučnih i drugih institucija, računara koji su deo rendering farmi i workstation servera… Ipak, u samom uvodu nećemo pričati o njenim karakteristikama. Toliko toga je pred nama, a zvanične informacije su prilično šture, te smo se i mi prilično “dovijali”, čitali i dopisivali sa zvaničnicima ove kompanije, kako bismo našim čitaocima pripremili prikaz arhitekture koji je najpribližniji realnom stanju stvari. Kada već sama kartica nije stigla dovoljno brzo da bi je prikazali paralelno sa svetskom premijerom, onda ćemo i opis arhitekture uraditi lagano i detaljno. Nestrpljivi će odmah pogledati rezultate, a strpljivi i zainteresovani verovatno dosta razmišljati o tehničkim stvarima o kojima će moći da čitaju na narednim stranama…

      Uskoro ćete moći da pročitate detaljnu priču o tehnologiji i opis kartice sa našim zvaničnim zaključkom, a do tada nastavite i pogledajte rezultate

      Test Setup PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:

      Procesor

      Intel Core i7 920 @ 4000 MHz

      Matična ploča

      ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset

      Memorija

      3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V

      Hard Disk

      Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache

      Video Karte

      NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.3NVIDIA GeForce GTX 480 tested on ForceWare 197.41Windows 7 x64

      Monitor

      Samsung SyncMaster 244T / 245T

      Cooling, Case, PSU

      CoolerMaster Hyper Z600 CoolerMaster Cosmos ESA 1010* CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W* * – ustupio Cooler Master

      DVD uređaj

      Optiarc DVD Recorder, SATA II

      Optički uređaj

      Pioneer Blu Ray reader

      Operativni sistem

      Windows 7 Enterprise Edition 64-bit

      FutureMark 3DMark 06 Pro

      Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.

      FutureMark 3DMark Vantage

      Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…

      Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0

      Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…

      SpecORG SPECviewperf 10

      Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:

      Call of Juarez: Bound in Blood benchmark

      Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:

      Call of Duty: Modern Warfare 2

      Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:

      Resident Evil 5 benchmark

      Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:

      Dawn of War II

      Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.

      BattleForge

      Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:

      Far Cry 2 Benchmark

      Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.

      Crysis Warhead

      Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.

      Left 4 Dead 2

      Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.

      S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat

      Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.

      Colin McRae DIRT2

      Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:

      Tom Clancy’s H.A.W.X.

      H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.

      Metro 2033

      Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…

      Overclocking (Uskoro)

      ZaključakGeForce GTX 480 je nesumnjivo izuzetno brz 3D akcelerator – ako posmatramo samo njegove performanse, spisak mogućnosti, pa čak i odnos uloženog i dobijenog kroz sve što pruža, ne možemo biti nezadovoljni. Korisnici kojima je to, na kraju, najbitnije, odmah će poželeti i, ako su u mogućnosti, kupiti sebi novi, najbrži GeForce. Mi IT novinari smo, ipak „dežurni kritičari“ i kao takvi smo dužni da racionalizujemo potencijalnu kupovinu ovakvog proizvoda, te ukažemo i na njegove mane, kao i na to da eventualno postoje i alternative. Ono što je odmah prilično jasno je da je GeForce GTX 480 brži od njegovog direktnog konkurenta, Radeon HD5870 akceleratora, ali tu prednost ostvaruje po ceni nesrazmerno veće potrošnje, zagrevanja, pa i dodatno više cene. U celu priču nećemo ubaciti i trenutno aktuelnu činjenicu da je do GTX 480 akceleratora jako teško i doći, te da zbog nestašice ovih kartica one ponekad koštaju i više od najavljene i preporučene cene. To neće sprečiti najzagriženije zaljubljenike GeForce brenda i poklonike NVIDIA-e da plate ekstra i, ako ništa drugo, onda bar i zvanično imaju najbržu Single GPU karticu na svetu. Ako spadate u nesvrstane, pa vam je svejedno da li je u vašem računaru „crvena“ ili „zelena“ karta, verovatno želite da čujete koji su realni benefiti GF100 i GeForce GTX 480 akceleratora u odnosu na njemu najsličniji Radeon. Ako to nije moćnija jedinica za kako se to popularno kaže „krckanje brojeva“. U sirovim GP-GPU kalkulacijama, GF100 je svakako moćniji akcelerator, što se u ovom trenutku i ne preslikava na stanje stvari u aktuelnim igrama, najpre zahvaljujući trendovima koji važe u igračkoj industriji, a donekle i još neispeglanim drajverima za novu Fermi arhitekturu. NVIDIA upravo zato ohrabruje testere da provere i uporede performanse u sintetičkim DirectX 11 benchmark programima, kakvi su simulacije particle efekata, materijala, fluida i tome slično.

      Takođe, realna prednost svih novijih serija GeForce kartica je svakako podrška za PhysX – hardverski ubrzane kalkulacije fizike koje se sve češće primenjuju i u Tripple A naslovima koji nisu poznati najviše po tome što podržavaju PhysX, već po tome što su, zapravo, dobre igre. NVIDIA 3DVision je stvar koja ima gotovo “instant” podršku, za razliku od, realno, “sporadične” podrške za PhysX, ali je zanimljiva užem krugu ljudi. Nekim korisnicima i smeta da koriste 3D naočare duže od 90-120 minuta aktivnog igranja, dok mnogima 3D efekat i nije nešto što obavezno podiže realističnog prikaza i povećava nivo “uvučenosti” u svet igre.GF100 je po mnogo stvari sličan GeForce FX5800 Ultra akceleratoru. Iako je ovaj legendarni akcelerator bio bučan, vruć i velik potrošač u vremenu u kom se pojavio, njegova arhitektura je za kompaniju koja ga je iznedrila, ali i čitavu industriju predstavljala svojevrsnu prekretnicu. Ubrzo su se pojavili i optimizovani naslednici, pa su FX5900 kartice bile jedne od najuspešnijih u GeForce istoriji, zadržavši se prilično dugo u igračkim konfiguracijama širom sveta. Uz to, GF100 je odličan pogon za Tesla “kartice”, jer je njegova sirova processing moć prilično impresivna, pa verujemo da će ovi proizvodi biti prilično atraktivni na tržištu jeftinih super-računara. Takođe, GF100 će u redukovanim izdanjima, odnosno derivatima sa manje CUDA jezgara, u svojim cenovnim razredima verovatno biti vrlo atraktivna rešenja. Ono što smo za sada, preliminarno mogli da vidimo, govori u prilog ovim tvrdnjama, pa će Radeon HD5830, HD5770 i HD5750 dobiti vrlo opasnu konkurenciju. Da, Fermi svakako ima još kečeva u rukavu – ako smo na njega čekali ovoliko dugo, dajmo mu još šanse da se vrati u boljem svetlu… sigurni smo da će i od najvećih džangrizala pokupiti simpatije…Karticu na test ustupila NVIDIA.

      Ostani u toku

      Prijavi se na newsletter listu i jednom nedeljno cemo ti poslati email sa najnovijim testovima i vestima iz sveta tehnologije.

      Hvala!

      Uspešno ste se prijavili na na naš newsletter! Proverite vaš email nalog kako bi potvrdili prijavu.

      Možda vam se svidi
      X870E Aorus Pro i X870 Aorus Elite Wi-Fi7 test