Branko Maksimović
Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X
Sapphire je jedan od proizvođača koji se od pojave „HD“ generacije Radeona prilično izdvojio iz mora sličnih vendora koji nikada konstantno ne prave iznenađenja ili odstupanja od referentnih izdanja, već samo povremeno umeju da iznenade. U ATI Radeon areni, Sapphire je sa serijama kakve su Atomic, Toxic ili Vapor-X postao jedan od omiljenih brendova, a odavno je poznata i njihova vrlo bliska saradnja sa kanadskom kompanijom ATI, koja je nekad bila nezavisna od velikog AMD-a. Najbrži SingleGPU video akcelerator iz AMD-a, nakon blažeg overkloka nudi procesing moć od čak tri TeraFLOPS-a i trenutno parira, bar u “teoriji” – Tripple SLI režimu napravljenom od tri najjače NVIDIA Tesla kartice zajedno. Ipak, AMD je još uvek fokusiran uglavnom na gaming i nedavno predstavljen Radeon HD5770 je svakako poslužio da se DirectX 11 spusti “u mase”, a to je osnovni preduslov da izdavači konačno na tržište puste prve igre koje koriste benefite nove verzije Microsoft-ovog “igračkog” API-ja. Prve igre, demo i benchmark programi sa “prirodnom” podrškom za DirectX 11 su se već pojavili (Unigine, CMR Dirt 2, STALKER Call of Pripyat), a DirectX 11 akceleratori su dostupni i po cenama koje su manje od 150 evra. Radeon HD5770, kao što smo saznali u prethodnom testu, poseduje oko milion tranzistora, ali je izrađen u 40-nm procesu i praktično predstavlja derivat Cypress tehnologije. Po “snazi” je u rangu sa RV870, odnosno Radeon HD4890 GPU-om, s tim što sa video memorijom komunicira putem 128-bitne magistrale, što je, kao i ranije sa Radeonom HD4770, donekle kompenzovano višim radnim učestanostima. Radeon HD5700 GPU je takođe proizveden u 40-nanometarskom procesu, baš kao i pripadnik prethodne generacije, RV770 – Radeon HD4770, koji je i jedini čip iz prethodne, DirectX 10.1 serije, koji je izrađen u ovom procesu, a istovremeno je i prvi GPU sa kojim se AMD “prebacio” na sitniju litografiju. Juniper se sastoji od oko 1.04 milijarde tranzistora, što je više od 50% manje u odnosu na 2.15 miliona ovih osnovnih poluprovodničkih elemenata, koliko ih ima kod Cypress jezgra. Istovremeno, ova cifra je i nešto veća od 956 miliona tranzistora kod RV770 GPU-a (Radeon HD4890), koji je izrađen u 55-nm procesu. Svakako, usvajanje novijeg Shader Modela i dodatne optimizacije na nivou keš memorije i SIMD jedinica su učinile da GPU koji ima sličnu “snagu”, bude, mereno sirovim brojem tranzistora, nešto kompleksniji, bez obzira na to što čak ima i dva puta manji broj memorijskih kontrolera. Juniper izgleda kao jedna polovina Cypress-a, što se čak prenelo i na memorijski kontroler. Dakle, sada je tu 800 streaming procesora, unutar istih SIMD jedinica, kojih je sada deset u jezgru. Kao i kod Radeon HD4890, HD4870 i HD4850 grafičkih procesora, Radeon HD5700 GPU poseduje 10 teksturnih jedinica, a “prepolovljen” je i render back-end, pa je broj ovih jedinica kod Juniper-a – 16, ali su one naprednije od 16 ROP-ova kod prethodne generacije (takođe savetujemo da pogledate prethodnu stranu). Memorijski kontroler se sastoji od dva crossbar dela, ili stanice, širine po 64-bita, što daje ukupnu širinu magistrale od 128 bita. Cypress poseduje četiri ovakva kontrolera. Radeon HD5770 je prva kartica sa Juniper GPU-om koju smo testirali, a po defaultu, grafički procesor, radi na 850 MHz, baš kao i kod modela Radeon HD4890, što daje compute moć od čak 1.36 TeraFLOPS-a. Impresivno je da ovaj mali “super kompjuter” sada može biti vaš za manje od 150 evra! 1GB GDDR5 memorije bi trebalo da radi na 1200 MHz, a kako je GDDR5 praktično quad-data rate memorija, ova cifra pomnožena sa četiri daje efektivnh 4800 MHz, što je ipak impresivna cifra. Doduše, brza memorija je sada vrlo dobrodošla, jer je magistrala dva puta uža, pa bi Radeon HD5770 mogli da posmatramo i kao karticu sa 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na efektivnih 2.4 GHz. Istini za volju, GDDR3 memorija ima nešto oštrije tajminge, ali to kod video kartica nije od tako presudnog značaja za performanse kao kod sistemske RAM memorije.
I dok je AMD radio na ubrzavanju i usavršavanju klasičnih igračkih akceleratora, što omogućava igranje dosta kompleksnih igara (kojih ipak, nažalost, još uvek nema), NVIDIA je, donekle u ćorsokaku sa skupim i ne-modularnim GT200, okrenula se promociji ubrzanja fizike i zatvorenom GP-GPU standardu, koji naziva CUDA. Previše vremena je izgubljeno sa TSMC-om na osvajanju 40-nm litografije, zbog koje ni Evergreen GPU-ovi nisu isporučivani partnerima u količinama u kojim bi potražnja bila sasvim podmirena. Ako se prisetimo i činjenice da se grafički adapteri danas sve češće koriste i za akceleraciju general-purpose aplikacija, a ne samo grafike, jasno je da GPU kao takav postaje sve bitniji, jer će biti važan i korisnicima koji se uopšte ne igraju. Ono što je sigurno, jeste da ćemo u narednih par „sezona“ videti mnogo toga novog i uzbudljivog kada je grafika na računarima u pitanju. Ne može se reći da je NVIDIA u prethodnom periodu bila neuspešna, jer je bez žestokog ulaganja u R&D, uspela da povrati novac koji je uložen u razvoj GT200 i to na sasvim “desetoj” strani. Tako će prvi batch Fermi čipova otići upravo u Tesla super-računare, koji su već poručeni od strane brojnih institucija i upravo zbog toga će DirectX 11 kompatibilni GeForce malo zakasniti na tržište. Za sada bi mogli da procenimo da ćemo ih videti u našim test laboratorijama tek negde pred proleće 2010. Godine.
RV790 GPU je nekada impresionirao brojkama: 959 miliona tranzistora, 800 stream jedinica organizovanih u okviru 10 SIMD klastera, 40 teksturnih jedinica, 16 render back-end unit-a. I postao je sasvim običan kada se pojavio Cypress. Korisnici, koji su pratili i posmatrali koliko je svaka nova generacija Radeon akceleatora donela u odnosu na prethodnu, sada očekuju da se sirova snaga, bar ona na papiru, udvostruči. AMD i ATI ih svakako nisu razočarali, pa je RV870 zaista veliki i moćan čip koji čini da se prošlogodišnji najjači modeli – RV770 i RV790 sada posmatraju kao običan mainstream. U AMD-u jesu naveli kako smatraju da kreiranje monolitnog čipa više nema smisla i da će njihov GPU uvek biti pozicioniran da bude „srce“ performance serije kartica, baš kao što su to bili RV670 i RV770. Dalja strategija je da se prvo kreira ultra-high end klasa sa CrossFire –on-board modelom (HD5970), a onda i da se od RV870 čipa, napravi jednako pametna, ali manje mišićava verzija GPU-a, baš kao što je to i ranije bio slučaj. Ova strategija nema razloga da ne upali i treći put, a trenutno smo u njenoj drugoj trećoj fazi, jer je AMD upravo predstavio i najjači – DualGPU model – Radeon HD5970. Dakle, AMD je još jednom uspeo da stigne do cilja pre NVIDIA-e. Ovoga puta, konkurencija ne zaostaje malo – i, ako smo pre par sezona imali foto finiš, crveni tim je u poslednjoj trci bežao sa bar dva kruga prednosti…
Čitaoci kojima RV7xx arhitektura nije poznata bi ipak trebalo da pogledaju neki od narednih testova na ovoj ili ovoj lokaciji. Osim gore preporučena dva testa, predlažemo da pogledate i naše prethodne testove Radeon HD4800 familije (dodatni link – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o DirectX 10 generaciji GPU-ova dopunjena i osvežena. Ako vas zanima arhitektura Cypress GPU-a i čitave Evergreen familije, pogedajte sledeća četiri testa: AMD Radeon HD5870, AMD Radeon HD5770 , AMD Radeon HD5850 – Sapphire i AMD Radeon HD5970. Ovom prilikom nije potrebno da priču o arhitekturi dopunjujemo ili proširujemo, pa obavezno pogledajte prethodne testove čije smo linkove upravo dali.
Kartica na testu – Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X
Treća po redu Radeon HD5870 kartica koju smo testirali stigla nam je iz kompanije Sapphire. U pitanju je retail kartica koja se dosta razlikuje od prethodno testiranog Non Qualification Sample primerka, kao i njemu identičnom Gigabyte modelu. Kao što vidite na slikama, Vapor-X je nereferentan model, a po čemu se razlikuje, videćete već na ovoj stranici. Od opreme u kutiji i nismo zatekli ništa specijalno, osim najvažnijih stvari (dva molex-to-6-pin adaptera, CD sa drajverima, HDMI i DVI adaptere i uputstvo), ali i za Evergreen familiju kartica gotovo standardni Colin McRae Dirt 2 kupon i punu igru Battlestations Pacific. Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X je najbrža verzija Single GPU implementacije Cypress odnosno RV870 tehnologije, koja ima svih 1600 streaming jedinica aktivno i koja ne radi na standardnih 850 MHz, već na nešto viših 870 MHz. 1GB GDDR5 memorije radi na 1250, umesto na 1200 MHz, što efektivno daje 5.0 GHz, odnosno propusnu moć memorije od 5.0 gigabita po sekundi.
Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X bi trebalo da bude skuplji nekih dvadesetak evra od standardnog modela istog proizvođača, što znači da bi u trenutku pisanja teksta trebalo da košta oko 350-360 evra, sa uključenom maržom i porezima. Kao i referentna kartica, Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X je prilično dugačka kartica, iako se čini da je nešto kraća, jer joj je plastični poklopac ne prekriva PCB sa prednje strane. Ipak, dugačka je oko 265 milimetara, što je za nijansu duže i od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Plastični poklopac je potpuno drugačije rešen od onog kod referentne Radeon HD5870 kartice, a vama ćemo ostaviti da procenite da li kartica izgleda bolje od standardnih. U svakom slučaju, nas je više interesovalo da li Vapor-X kuler radi bolji posao od već dokazano sjajnog referentnog rešenja.
Na poleđini uočavamo da kartica nije prekrivena metalnim profilom, a sam PCB, tj. layout je identičan onom kod BBA Radeon HD5870 kartice. Sistem za napajanje je potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko Volterra VT1165MF kontrolera, realizovan je u četiri faze, mada je predviđeno mesto i za petu fazu, pa smatramo da će neki od partnera možda to i da iskoriste za svoja overklokovana, pre-volt-modovana izdanja Radeon HD5870. Četiri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF, a pomenuto predviđeno mesto za još regulatora i dodatnu fazu možda ukazuje na to da nam AMD priprema i iznenađenje u vidu Radeon HD5890 modela – samo se čeka da se na tržištu pojavi GeForce GTX3xx, mada imamo utisak da će se Radeon HD5890 pojaviti i dosta ranije! Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. Upravo pomenuti čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj ATI-jevog power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, što znači da Sapphire Radeon HD5870 nikad ne može da povuče više od 225W struje. Zapravo, za ovu karticu se navodi da će joj u bilo kom trenutku biti dovoljno maksimalno 192W i to u peak-ovima. Svakako, partneri koji budu na karticu instalirali jače hlađenje i uradili joj fabrički volt-mod će možda umesto 6-pin konektora staviti 8-pinske, za koje je predviđen prostor na PCB-u. Za sada, Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X ne spada u jednu od takvih kartica, jer su radni naponi identični onim kod standarnih HD5870 modela.
Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije. Dva DVI-I konektora i jedan HDMI je nešto što smo očekivali, ali pozdravljamo i prisustvo novog DisplayPort priključka. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i iznenađujuće je mali, ako vam u glavi ostane informacija o tome da je unutra “spakovano” 2.15 milijardi tranzistora. Nakon toga se vrlo lako uočava da i Sapphire Radeon HD5870 koristi Samsung GDDR5 memorijske čipove. Osam K4G10325FE-HC04 čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno) što znači da je u pitanju rating od 0.4 ns. Na kartici su podešeni baš na 1250 MHz (5.0 GHz).
Vapor-X je još jedno originalno rešenje za dizajn rashladnog sistema baziran na “radijatoru” sa aluminijumskim listićima, toplotnim cevima i posebnom “parnom komorom” (vapor – engl. isparenje, para…). Tu je, svakako, ventilator koji je smešten baš iznad centralnog dela kulera odnosno samog GPU-a, a čitav rashladni sistem nije zatvoren poput tunela, pa vazduh ne ulazi na jednom kraju kartice, da bi bio izbačen izvan kućišta. U ovom slučaju, topao, zagrejan vazduh delimično odlazi i izvan kućišta, ali se dosta rasipa i iznad okolnih komponenti, jer je sa strane dosta toga “otvoreno”, za razliku od prilično dobro oklopljenih referentnih Radeon HD5800 i HD5900 kartica. Sama “parna komora” je proizvod kompanije Microloops, a smeštena je unutar “baze” koja preuzima disipovanu toplotnu energiju sa grafičkog čipa i prosleđuje je dalje, prema aluminijumskim rebrima, levo i desno od velikog 92mm ventilatora koji je smešten tik iznad. U prosleđivanju toplote do pomenutih aluminijumskih delova rashladnog sistema, pomažu i toplotne cevi.
Pomenuti ventilator ima promer od 92 milimetra i proizveden je u kompaniji ADDA. Njegovih sedam elisa blade tipa može da se okreće na od 1000 do 3300 obrtaja u minuti, uz maksimalni protok vazduha od 60CFM pri buci od 39dBA. Ali, ne brinite, do toga da ventilator radi na 100% verovatno nikad neće ni doći, jer je u većini slučajeva kartica tiha ili tiša od u tom smislu već pohvaljenog referentnog Radeon HD5870 modela.
Parna komora funkcioniše po istom principu kao i toplotne cevi. Sama komora je izrađena od legure bakra i unutra je pod nižim pritiskom od atmosferskog, pa voda isparava na temperaturama znatno nižim od 100 stepeni Celzijusa. Rashladna tečnost isparava sa strane gde je metalna površina vrela, a kondenzuje tamo gde je hladnija – u čemu joj pomaže i poseban sistem fitilja. Niz fitilja (kao oni na svećama, što možete videti na ilustracijama) je tu da se kontroliše tok odnosno kruženje vode i maksimizuje efikasnost procesa isparavanja i kondenzacije, odnosno same primopredaje toplotne energije. U pitanju su, naravno, posebni fitilji sa hemikalijom koja pospešuje kondenzaciju. Iako čitav kuler ne izgleda impresivnije od referentnog, koji je takođe sjajan, moramo priznati da daje bolje rezultate, ali da je i za nijansu tiši, što se može primetiti u opterećenim modovima, tokom volt-moda i kada je kartica overklokovana.
I naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji ovoga puta nije spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
Ventilator kod Sapphire Radeon HD5870 akceleratora je još tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Ono što je, pak, važnije je nešto što smo već nekoliko puta pomenuli, a to je potrošnja u stanju mirovanja koja iznosi impresivnih 28W. Poređenja radi, u idle režimu, Radeon HD4870 je trošio čak 90W. Kao što smo već pisali na prethodnim stranicama, ovako niska potrošnja je sada moguća jer RV870 može čak i GDDR5 čipove da stavi u low-power režim, tako bitno smanjujući radne napone i potrošnju memorijskih čipova koji su zbirno jednako veliki potrošači kao i sam GPU. Nije neophodno da pomenemo da je kartica radila savršeno stabilno tokom testiranja…
Pogledajmo i zvaničnu specifikaciju Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X akceleratora:
2.15 billion 40nm transistors
TeraScale 2 Unified Processing Architecture
1600 Stream Processing Units
80 Texture Units
128 Z/Stencil ROP Units
32 Color ROP Units
GDDR5 Memory Interface
Up To 153.6GB/sec of memory bandwidth
PCI Express 2.1 x16 bus interface
DirectX 11 support
Shader Model 5.0
DirectCompute 11
Programmable hardware tessellation unit
Accelerated multi-threading
HDR texture compression
Order-independent transparency
OpenGL 3.2 support
Image quality enhancement technology
Up to 24x multi-sample anti-aliasing
Super-sample anti-aliasing modes
Adaptive anti-aliasing
16x angle independent anisotropic texture filtering
128-bit floating point HDR rendering
ATI Eyefinity
Advanced multi-display technology
Three independent display controllers
Drive three displays simultaneously with independent resolutions, refresh rates, color controls, and video overlays
Display grouping
Combine multiple displays to behave like a single large display
ATI Stream acceleration technology
OpenCL 1.0 compliant
DirectCompute 11
Double precision floating point processing support
Accelerated video encoding, transcoding, and upscaling
Native support for common video encoding instructions
ATI CrossFireX multi-GPU technology
Dual, triple, and quad GPU scaling
Dual-channel bridge interconnect
ATI Avivo HD Video & Display technology
UVD 2 dedicated video playback accelerator
Advanced post-processing and scaling
Dynamic contrast enhancement and color correction
Brighter whites processing (blue stretch)
Independent video gamma control
Dynamic video range control
Support for H.264, VC-1, and MPEG-2
Dual-stream 1080p playback support
DXVA 1.0 & 2.0 support
Integrated dual-link DVI output with HDCP
Max resolution: 2560×1600
Integrated DisplayPort output
Max resolution: 2560×1600
Integrated HDMI 1.3 output with Deep Color, xvYCC wide gamut support, and high bit-rate audio
Max resolution: 1920×1200
Integrated VGA output
Max resolution: 2048×1536
3D stereoscopic display/glasses support
Integrated HD audio controller
Output protected high bit rate 7.1 channel surround sound over HDMI with no additional cables required
Supports AC-3, AAC, Dolby TrueHD and DTS Master Audio formats
ATI PowerPlay power management technology
Dynamic power management with low power idle state
Ultra-low power state support for multi-GPU configurations
Certified drivers for Windows 7, Vista, and XP
Speeds & Feeds
Engine clock speed: 870 MHz
Processing power (single precision): 2.78 TeraFLOPS
Processing power (double precision): 549 GigaFLOPS
Polygon throughput: 855M polygons/sec
Data fetch rate (32-bit): 275 billion fetches/sec
Texel fill rate (bilinear filtered): 69.5 Gigatexels/sec
Pixel fill rate: 28.8 Gigapixels/sec
Anti-aliased pixel fill rate: 109.7 Gigasamples/sec
Memory clock speed: 1.25 GHz
Memory data rate: 5.0 Gbps
Memory bandwidth: 161.3 GB/sec
Maximum board power: 187 Watts
Idle board power: 28 Watts
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 195.55 Windows 7 x64
AMD Radeon cards tested on Catalyst 9.11 except Hemlock
for which we used Catalyst 8.663.1 Beta 4 / Beta 5
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
Unigine DirectX 11 Benchmark
SPEC.ORG SpecviewPERF 10
Enemy Territory: Quake Wars
BattleForge
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty: Modern Warfare 2
Left 4 Dead
Assassin's Creed
Far Cry 2
Crysis Warhead 1.21
Fallout 3
Race Driver: GRID
Need For Speed: ProStreet
Tom Clancy's H.A.W.X
X3: Terran Conflict Benchmark Demo
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat Benchmark Demo
Resident Evil 5
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili DirectX 11 verziju, uz 8xAA i 16xAF filtere.
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
X3: Terran Conflict
Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Unreal Tournament 3
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi tj. radi putem poslednje tri iteracije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke. Novija verzija igre pod DirectX 10 API-jem podržava i antialiasing, koji ranije nije bio moguć…
Assassin's Creed
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Fallout 3
Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
Race Driver: GRID
Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Need For Speed: Shift
Nova generacija čuvenog racing serijala Need For Speed, sada koristi još unapređeni “engine” za prikaz grafike, ali i nešto manje arkadni fizički model, preuzet iz igre Ferrari Project, što se većini dopalo posle manje uspešnih nastavaka ProStreet i Underground. Ovaj multiplatformski naslov je isprva bio pomalo problematičan za PC, ali smo ubrzo nakon što je izašao uspeli da ga “dovedemo u red” i nateramo da jednako dobro radi na ATI i NVIDIA karticama. Znatno je grafički poboljšana u odnosu na prethodnike, a modeli automobila i okolinih objekata su realističniji, bez nepotrebnih šljaštećih efekata i uz realističan prikaz enterijera (koji nije postojao u NFS serijalu još od naslova Porsche Unleashed iz 2000. godine). Motion blur je daleko suptilniji nego ranije, a dodat je i prilično atraktivan dinamički efekat koji dočarava neudobnost sportskih automobila. Teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su i oblaci volumetrijski.
Tom Clancy's H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking
Nažalost, Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X takođe ima Overclocking Cap, pa se može overklokovati samo pomoću MSI AfterBurner softvera. Sa standardnih 870 / 5000 MHz, lako smo stigli do dobrih 945 / 5120 MHz, naravno, uz umereni volt-mod (+0.12V). Kartica je i dalje prilično tiha u radu, sve dok testiranje nije potrajalo nešto duže, u zatvorenom kućištu, pa možemo samo da kažemo da nam se Vapor-X sistem – sviđa. Zaista radi odličan posao.
Zaključak
Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X je zaslužila i posebnu pohvalu u odnosu na već gotovo fenomenalni referentni HD5870 model. Poseduje još tiše i efikasnije hlađenje, a istovremeno i ne košta mnogo više od standardnih kartica. Iako je Cypress prilično velik i kompleksan 40-nm GPU koji ume da se zagreje tokom modifikacija napona i overkloking sesija na standardnim karticama, Vapor-X verzija drži temperaturu gotovo uvek ispod 65-68 stepeni, čak i tokom našeg najintenzivnijeg testiranja pri većim radnim naponima i frekvencijama i sve to u zatvorenom kućištu. Kao i standardni modeli, prilično je raspoložena za overkloking, uz napomenu da mi zaista nismo hteli preterano da se igramo sa našom srećom (i preterujemo sa podizanjem napona). Šta više i novo možemo reći o kartici čijeg smo “blizanca” već pošteno pohvalili u našem prethodnom tekstu? Da smo i dalje oduševljeni činjenicom da na raspolaganju imate gotovo TeraFLOPS-a sirove snage, odnosno ne samo jedan običan akcelerator grafike, već proizvod koji može da posluži u ubrzanju drugačijih tipova aplikacija.
Ipak, u svojoj osnovnoj funkciji, a to je igranje igara i akceleracija multimedijalnih sadržaja – ovaj proizvod predstavlja najbržu i tehnološki najnapredniju 3D karticu sa jednim GPU-om na tržištu. U pitanju je prva generacija grafičkog akceleratora koja podržava DirectX 11 i već četvrta koja koristi najbržu GDDR5 memoriju, dok je konkurencija još uvek na starom GDDR3 standardu. Sapphire Radeon HD5870 ume da povuče relativn mnogo “struje” kada je po opterećenjem, ali je impresivno štedljiv kada ste u “desktop” režimu. Pored toga, prilično je tiši od ekvivalenata iz prethodne generacije, što posebno važi i za testirani Sapphire Vapor-X model. Već smo videli i da je Sapphire Radeon HD5870 uglavnom uvek znatno brži od HD4870 i HD4890 modela i nudi performanse koje prevazilaze ono što nudi Dual GPU solucija prethodne generacije, pogotovo sa novijim drajverima. Ako pažljivo prostudirate rezultate u tabelama, videćete da je Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X sa Catalyst 9.12 drajverima solidno brži od standardne verzije koju smo testirali sa dva meseca starijim upravljačkim programima. Tako je sada overklokovani Radeon HD5870 prilično ozbiljan konkurent čak i Dual GPU soluciji iz konkurencije! Ostaje da potvrdimo sve što smo i ranije rekli za Radeon HD5870, uz posebnu preporuku za još zanimljiviji i još više poseban Sapphire Radeon HD5870 iz Vapor-X serije.
Sapphire Radeon HD5870 Vapor-X karticu na test ustupio AMD.