Branko Maksimović
Sapphire Radeon HD6870 – Vapor-X i Toxic OC
Ako je Radeon HD5000 familija video i grafičkih kartica bila jedna od najuspešnijih za kompaniju AMD, odnosno ATI, šta reći za seriju HD6000, koja se iz e-taila i retaila prodaje “kako stigne”? Sa gotovo 18 meseci prednosti kada je u pitanju podrška za DirectX 11 i čak dve godine prednosti u upotrebi GDDR5 memorije, može se reći da je AMD uživao u samom vrhu kada su tehnologija, ali i performanse u pitanju. Od nedavno, i tržišni udeo discrete grafike je “na strani” kompanije AMD, a preko 90% DirectX 11 kartica u računarima širom sveta ima u sebi Radeon GPU. Iako su svi smatrali da će se, nakon Cypress-a, čipa koji je “pogonio” Radeon HD5800 seriju, Radeon HD6800 pokretati nešto mnogo jače, AMD se odlučio da napravi malo drugačiji korak. Naslednik Cypress-a kakvog je većina očekivala, AMD će tek predstaviti za nekih dvadesetak dana. Cayman GPU i Radeon HD6900 seriju kartica svi željno iščekujemo, jer verujemo (ili se bar nadamo) da će Radeon HD6950 biti u rangu sa najbržim Fermijem, dok bi Radeon HD6970 trebalo da bude još brži.
Već smo pisali o tome da Barts GPU zapravo predstavlja “optimizaciju” Cypress arhitekture. Najviše je pojačan upravo ključni deo DirectX 11 hardverske implementacije – tesselation, a dodat je i novi UVD engine i urađen je reblans na relaciji shader – TMU/ROP. Radeon HDn800 serija je uvek zamišljena kao skup od dva do tri modela čija bi cena trebalo da se kreće oko 220 dolara, odnosno 190 evra, što je i bio slučaj sa modelima iz serija HD3800 i HD4800. Cypress i Radeon HD5800 su “probili” taj nivo, tako ostavivši prazan prostor između HD5700 i HD5800 serije i to na najatraktivnijoj “koti” od 200-ak evra, koja je the most sweetest spot. Barts GPU predstavlja, dakle, optimizaciju arhitekture i uz postojeća ograničenja koje nameće razvoj litografije. Radeon HD6870, jači model, radi na 900 MHz, ima 32 ROP-a i 1120 stream processing jedinice. Memorija je podešena na efektivnih 4200 MHz, a maksimalna potrošnja je fantastičnih 151W, odnosno svega 19W u stanju “mirovanja”.
Radeon HD6850 ima još manje aktivnih jedinica – 960 SP-a i radni takt od 750 MHz, uz VRAM koji radi na 4.0 GHz. Kao što smo rekli, Barts GPU je blago unapređenje Cypress-a, što znači da sushader jedinice i dalje 5-way tipa – VLIW5, dok Cayman koristi jednostavniji VLIW4, ali će zato verovatno njihov broj biti znatno veći. Iskreno preporučujemo da pogledate naš prethodni tech deep dive koji govori o pojedinostima vezanim za Barts GPU. O nekim stvarima o kojima AMD nije pričao na zvaničnoj prezentaciji, a koji su nam bili nejasni, pitali smo g. Erika Demersa, pa je tako broj informacija koje ćete naći u našem prvom testu Radeon HD6800 serije kartica možda nešto veći u odnosu na ono što su napisale kolege. O samoj tehnologiji GPU-a smo već detaljno pisali u gore linkovanom članku, a testirali smo i custom modele kakvi su ASUS EAH6850 DirectCU i MSI R6850 Cyclone i one su na nas ostavile izuzetan utisak, te nam je nekad bilo teško da poverujemo da se radi o 3d akceleratorima koji koštaju tek 150-ak evra. Pošto smo već pokrili tehnologiju i novine koje donosi Northern Islands familija kartica, vreme je da pogledamo koliki su realni dometi vrlo “overklokabilnog” ASUS Radeon HD6850 modela.
Kartice na testu – Sapphire Radeon HD6870 – Vapor-X i Toxic OC
Već smo testirali blizu desetak kartica iz Radeon HD6800 serije, a nedavno smo probali i tri top modele iz kompanija ASUS i MSI, dve trećine velike Tier1 trojke poznate i po matičnim pločama i drugoj IT opremi. Sapphire ima vrlo bogatu ponudu modela baziranih na Barts čipu, pogotovo ako uzmemo u obzir da postoje samo dva modela (serija 5800 je imala i HD5830, HD5850 i HD5870 i to svaki u varijanti sa 1GB i 2GB video memorije). Ovoga puta, Sapphire se odlučio da ne komplikuje priču baš toliko, pa pored osnovnog referentnog modela, tu je i veliki broj primeraka koji prate izmenjeni in-house dizajn sa drugačijim kulerom koji podrazumeva Vapor-X komoru. Naravno, sada je upotreba vapor komore malo manje ekskluzivna, jer je AMD i NVIDIA koriste kod svojih top modela čak i kada su u pitanju referentni primerci. Sapphire Radeon HD6870 Vapor-X i Toxic su zapravo jako slične kartice, bazirane na istom predlošku, pa ćemo odmah napomenuti da i Toxic OC verzija koristi isti Vapor-X rashladni sistem. Jedina razlika je u dizajnu plastičnog poklopca i radnim frekvencijama; Sapphire Radeon HD6870 Vapor-X ima referentne učestanosti jezgra i memorije, a Toxic verzija je “fabrički overklokovana”. Dakle, posebna “Toxic” serija koristi isti dizajn kao i Vapor-X modeli, s tim što su Toxic modeli i overklokovani i pre-volt modovani. Pored ova dva modela, tu su i standardni Radeon HD6870 i Radeon HD6870 FLEX. Oba rade na istim taktovima (900 / 4200 MHz) i koriste drugačije kulere u odnosu na referentno rešenje, ali je ono inferiornije od Vapor-X varijanti sa kartica koje ovom prilikom opisujemo.
Testirane kartice su bile retail modeli, a kao što vidite na slikama, ni Vapor-X, a ni Toxic akceleratori ne prate referentni nacrt, a po čemu se razlikuje, videćete već na ovoj stranici. Od opreme u kutiji i nismo zatekli ništa specijalno, osim najvažnijih stvari (dva molex-to-6-pin adaptera, CD sa drajverima i Sapphire-ovom TriXX uslužnom aplikacijom za overklokovanje, HDMI i DVI adaptere i uputstvo). Najbrža verzija Single GPU implementacije “Northern Islands” tehnologije, koja ima svih 1120 streaming jedinica aktivno i koja radi na sjajnih 900 MHz – u Sapphire Toxic HD OC izdanju ima GPU koji radi na čak 970 MHz! Dakle, procesor je poprilično ubrzan kod Toxic verzije, dok je Vapor-X izdanje “ostavljeno” na standardnih 900 MHz. 1GB GDDR5 memorije kod “toksičnog” modela radi na 1150 MHz, efektivnih 4.6 GHz, što daje propusnu moć memorije od 4.6 gigabajta po sekundi. Sapphire Radeon HD6870 Vapor-X ima istu GDDR5 memoriju podešenu na 100 MHz niži takt, odnosno efektivno 400 MHz manje – na standardnih 4200 MHz.
Sapphire Radeon HD6870 kartice već na prvi pogled izgledaju drugačije od referentnog modela. U pitanju je prilično dugačka kartica – čak 266 milimetara, što je za milimetar kraće od prethodnika, modela Radeon HD5850 i za nijansu duže od Radeona HD4870X2, ali i GeForce GTX285 i GTX295 akceleratora, ali ne toliko da bi bilo problema u smeštanju iste u standardno kućište. Osim PCB-a koji je plav, a ne crn, najveća razlika je u kvalitetnijim komponentama koje, recimo, MSI sveukupno naziva “Military Class Components”, dok im je Sapphire dao nešto luksuzniji naziv – Black Diamond Choke & Full Solid Cap Design. Prigušnice jesu bitan deo naponske jedinice, a Sapphire-ove patentirane “choke” komponente su 10% hladnije i 25% efikasnije od standardnih, što produžuje radni vek i štedi energiju.
Vapor-X je i ovoga puta rešenje za koje se Sapphire drži jer je, pre svega, prilično provereno. Dizajn rashladnog sistema je baziran na “radijatoru” sa aluminijumskim listićima, toplotnim cevima i posebnom “parnom komorom” (vapor – engl. isparenje, para…). Tu je, svakako, ventilator koji je smešten baš iznad centralnog dela kulera odnosno samog GPU-a, a čitav rashladni sistem nije zatvoren poput tunela, pa vazduh ne ulazi na jednom kraju kartice, da bi bio izbačen izvan kućišta. U ovom slučaju, topao, zagrejan vazduh delimično odlazi i izvan kućišta, ali se dosta rasipa i iznad okolnih komponenti, jer je sa strane dosta toga “otvoreno”, za razliku od prilično dobro oklopljenih referentnih Radeon HD5800 i HD6800 kartica. Sama “parna komora” je proizvod kompanije Microloops, a smeštena je unutar “baze” koja preuzima disipovanu toplotnu energiju sa grafičkog čipa i prosleđuje je dalje, prema aluminijumskim rebrima, levo i desno od velikog 92 mm ventilatora koji je smešten tik iznad. U prosleđivanju toplote do pomenutih aluminijumskih delova rashladnog sistema, pomažu i toplotne cevi. Pomenuti ventilator ima promer od 92 milimetra i proizveden je u kompaniji ADDA. Njegovih sedam elisa blade tipa može da se okreće na od 1000 do 3300 obrtaja u minuti, uz maksimalni protok vazduha od 60CFM pri buci od 39dBA. Ali, ne brinite, do toga da ventilator radi na 100% verovatno nikad neće ni doći, jer je u većini slučajeva kartica tiha ili tiša od u tom smislu već pohvaljenog referentnog Radeon HD6870 modela. I naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji ovoga puta nije spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
Parna komora funkcioniše po istom principu kao i toplotne cevi. Sama komora je izrađena od legure bakra i unutra je pod nižim pritiskom od atmosferskog, pa voda isparava na temperaturama znatno nižim od 100 stepeni Celzijusa. Rashladna tečnost isparava sa strane gde je metalna površina vrela, a kondenzuje tamo gde je hladnija – u čemu joj pomaže i poseban sistem fitilja. Niz fitilja (kao oni na svećama, što možete videti na ilustracijama) je tu da se kontroliše tok odnosno kruženje vode i maksimizuje efikasnost procesa isparavanja i kondenzacije, odnosno same primopredaje toplotne energije. U pitanju su, naravno, posebni fitilji sa hemikalijom koja pospešuje kondenzaciju. Iako čitav kuler ne izgleda impresivnije od referentnog, koji je takođe sjajan, moramo priznati da daje bolje rezultate, ali da je i za nijansu tiši, što se može primetiti u opterećenim modovima, tokom volt-moda i kada je kartica overklokovana.
Ventilator kod Sapphire Radeon HD6870 Vapor-X i Toxic Edition akceleratora je još tiši nego što smo očekivali da će biti, što nam se prilično dopalo – ova velika kartica je prilično tiha u radu. Na poleđini uočavamo da kartica nije prekrivena metalnim poklopcem. Sam PCB, tj. layout je relativno jednostavan za ovako naprednu karticu, najpre jer je sistem za napajanje potpuno digitalan. Naponski segment koji “hrani” GPU, izrađen oko novog CHIL CHL8214 kontrolera, a četiri digitalne vGPU naponske faze kontrolišu i dodatni čipovi – Volterra VT1157SF i VT242WF. Još jedan Volterra VT1165MF čip uočavamo blizu CrossFire konektora i on je ovoga puta zadužen za pravilno napajanje VRAM-a. CHL8214 ima mogućnost za kontrolu napona putem I2C profila, pa neće biti problem da se podrška za isti implementira u mnogobrojne OC i voltage-tweaking softvere. Upravo pomenuti CHIL i Volterra čipovi obezbeđuju pametni monitoring i predstavljaju temelj AMD power management sistema koji nam je poznat kao PowerPlay. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Kartica se napaja preko PCIe x16 magistrale i dva dodatna 6-pinska PCI Express konektora, za koja je bilo potrebe jer Sapphire HD6870 Toxic OC za nijansu prekoračuje ono što nude PCI Express 2.0 slot i jedan 6-pin konektor – 150W. Naime, maksimalna potrošnja Radeon HD6870 kartice je 151W, dok je za Toxic model nekoliko vati veća.
Standardni Radeon HD 6870 poseduje čak četiri video konektora spremnih za prikaz XHD rezolucije, a to važi i za ASUS EAH6870. Dva DVI-I konektora, od kojih je jedan Single, a drugi Dual-Link i jedan HDMI 1.4 su tu, a AMD je posebno ponosan na implementaciju dva nova DisplayPort 1.2 priključka. Barts GPU ima šest TMDS linkova tj. transmitera. Kada se jednom rasklopi rashladni sistem, prvo što ćete zapaziti je da je GPU zarotiran za 45 stepeni u odnosu na ravan matične ploče, baš kao i R600 (Radeon HD2900XT) i primetno je manji od Cypress-a, što i nije čudno ako znamo da ima čak 450 miliona tranzistora manje i površinu od 255 kvadratna milimetra. Nakon toga se vrlo lako uočava da Radeon HD6870 koristi Hynix GDDR5 memorijske čipove. Osam H5GQ1H24AFR-T2C čipova kapaciteta od jednog gigabita, rade na naponu od 1.5V i sposobni su za frekvenciju od 1250 MHz (5 GHz, efektivno). Ponovićemo i to da su na Vapor-X modelu ovi čipovi podešeni na 1050 MHz (4.2 GHz), dok su kod Toxic OC modela podešeni na 1150 MHz (4.6 GHz, efektivno). Barts-ov memorijski kontroler je nešto inferiorniji od onog kod Cayman kartica, pa su i radne frekvencije za VRAM osetno manje.
Test sistem
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core i7 920 @ 4000 MHz
Matična ploča
ASUS P6T Deluxe OC Palm Edition Intel X58 Chipset
Memorija
3 x 2Gb Geil PC2-16000 2000 MHz @1.65V
Hard Disk
Samsung SpinPoint F1, 320 GB, 16MB Cache
Western Digital Caviar Black 7500 AALS, 750GB, 32MB Cache
Video Karte
NVIDIA GeForce cards tested on ForceWare 275 series of drivers
AMD Radeon cards tested on Catalyst 10.12 i 11.1 + hotfix
Windows 7 x64 version of drivers, ofc.
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster Hyper Z600
CoolerMaster Cosmos ESA 1010*
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 1100W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Optiarc DVD Recorder, SATA II
Optički uređaj
Pioneer Blu Ray reader
Operativni sistem
Windows 7 Enterprise Edition 64-bit
Napomena: Pre testiranja smo u Catalyst i ForceWare drajverima podesili najviši nivo detalja (High Quality), isključili Catalyst A.I., a kod novih Cayman kartica smo PowerTune stavili na +20%.
FutureMark 3DMark 11
Poslednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 11 kompatibilnim akceleratorima. Novi game testovi iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 5.0 i DirectCompute 11. Nakon ne tako atraktivnog Vantage-a, 3DMark 11 ponovo izgleda fantastično, sa kompleksnim shader programima (mapiranje neravnina, tessellation, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, deffered shading, SSAO, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric fluida), ali i dosta postprocesing efekata. Mi smo testirali u standardnim performance i extreme modovima, a po rezultatima se vidi da je novi 3DMark napravljen tako da još dugo bude interesantan i zahtevan benchmark program koji će dobrano opteretiti CPU i grafički podsistem.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
Unigine DirectX 11 Heaven Benchmark 2.0
Kompanije Unigine je predstavila svoj prvi DirectX 11 benchmark pod nazivom “Heaven”, koji koristi sopstveni 3D rendering engine, koji ima codepath za izvršavanje pod OpenGL, DirectX 9, 10 i 11 verzijama API-ja. Demo izgleda u najmanju ruku impresivno, te za sobom ubedljivo ostavlja sve što je FutureMark uradio u poslednjih nekoliko izdanja svojih benchmark programa. Kao i većina prvih DirectX 11 benchmark programa i igara, i “Heaven” u DX11 modu podržava i žestoko se oslanja na hardverski tesselation za prikaz izuzetno detaljnih površina na objektima, kao i naprednu implementaciju screen-space ambient occlusion (SSAO) tehnologije. Pored svega, tu su i volumetrijski efekti za prikaz detaljnih, realističnih oblaka. Posebno je interesantna opcija walk ili fly through, pa nam je izuzetno žao što ovaj demo nikad nije prerastao u neku igru. Mi smo koristili novu DirectX 11 verziju (2.0) koja ima još detaljniji “tesselation”…
Call of Juarez: Bound in Blood benchmark
Call of Juarez: Bound in Blood je multiplatformska TPS igra i nastavak čuvenog western hita istog naziva, koji je izašao samo za PC platformu. Pokreće ga četvrta generacija Chrome Engine-a, koja i u implementaciji za PC, ali i za Xbox 360 i PS3 podržava per-pixel metode osvetljenja i senčenja (normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping) kao i napredniju implementaciju deffered shading-a, doduše samo kroz DX10 verziju na PC platformi. Prikaz terena je realističniji nakon što je uveden poseban geo-mipmapping algoritam koji smanjuje broj poligona i žestoko se oslanja na height-map shader. Postprocessing efekti uključuju i maksimalno 64-bitni HDR, dinamičke i statičke meke senke, full screen motion blur, bloom, glow, depth-of-field, ambient occlusion, tone-mapping, edge AA, itd. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju. Pogledajmo rezultate:
Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2 je sledeća u nizu modernih arkadnih simulacija građanskih ratova i drugih političkih i verskih okršaja širom planete zemlje. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzija World at War i Modern Warfare. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je izuzetno veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi DirectX 9.0 i DirectX 10, a mi smo, naravno, testirali sa najvišim brojem detalja. Pogledajmo rezultate:
Resident Evil 5 benchmark
Ova survival horror igra je inicijalno razvijena za Xbox 360 i PlayStation 3, a nedavno se pojavio i Benchmark Demo za PC, ali i kompletna igra. Razvojni tim Capcom stoji iza naslova kakvi su Lost Planet i serijal Onimusha, pa je jasno da je grafička prezentacija na visokom nivou, a posebne reči hvale se mogu uputiti za optimizaciju, jer je ova igra, kao jedna od najlepših akcionih arkadnih igara ovog tipa na PC plaformi istovremeno i jedna od najmanje zahtevnih. Engine se oslanja uglavnom na funkcije DirectX 9.0c API-ja, mada igra zvanično podržava DirectX 10, ali ne koristi njegove napredne mogućnosti. Na PC platformi, igra podržava i GeForce 3D vision sistem naočara koji omogućava dublji “immersion” u samu igru. U benchmark demou, koji je izašao mesecima pre same igre, sva podešavanja smo postavili na maksimum i testirali sa i bez anisotropic i antialiasing filtera. Testirali smo DirectX 10 verziju. Pogledajmo rezultate:
Warhammer 40.000: Dawn of War II
Dawn of War II je strateška i role-play igra smeštena u Warhammer 40,000 univerzumu i bazirana je na Essence 2.0 verziji engine-a. Prethodna verzija je pogonila igre Company of Heroes sa nastavcima (Opposing Fronts i Tales of Valor), a mi smo istu koristili nekoliko godina. Aktuelna verzija, Essence 2.0 donosi mnoge nove tehnologije, pa i Dawn of War II izgleda znatno atraktivnije od pomenutih prethodnika. Tako je sada u engine-u podrška za High Dynamic Range osvetljenje, dinamičko osvetljavanje i senčenje, normal mapping i napredna skeletalna animacija. Takođe, Dawn of War II je prva RTS strateška igra koja je donela i detaljan prikaz lica pri većem zoom-u na boljno polje, tu uključujući i facijalne animacije! Naravno, mi smo koristili najzahtevnija podešavanja u okviru same igre, koja poseduje i sopstvenu benchmark skriptu.
BattleForge
Umesto serijala BattleField i njegovih brojnih nastavaka, ovoga puta smo se odlučili da koristimo nešto adekvatniju igru za merenje performansi modernih grafičkih akceleratora. U pitanju je BattleForge, igra koju je razvio Phenomic, koji je zaslužan i za fenomenalni Spellforce RTS-RPG serijal igara. Igra je, kao i njeni prethodnici u svoje vreme, izuzetno napredna i atraktivna, a oslanja se na DirectX 10.1, što donosi i podršku za osnovnu verziju SSAO. Unutar igre postoji i benchmark demo, koji je prilično zahtevan, čak i za ono što ćete tokom igranja iste igre iskusiti (ako se neko seća Quake III Crusher demoa, zna na šta mislimo), jer je u sceni fenomenalan broj jedinica sa puno detalja, detaljne teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, pomenuti SSAO, te post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima:
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis Warhead
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice – Crysis – ili o njenoj kraćoj, ali još intenzivnijoj stand-alone ekspanziji – Crysis Warhead?. U odnosu na bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis uz najviša setovanja izgleda bar za dva koplja iznad, što je iznenađujuće za naslov koji puni svoju treću godinu postojanja na tržištu. Tokom testiranja smo koristili Ultra Quality Screenshot Config podešavanja aktuelnog CCC mod-a (bez Time of Day modifikacije), koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja, veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije. Osim toga, vredi napomenuti da je u pitanju apdejtovana, 1.21 verzija igre koja je donela i 64-bitni Crysis.exe fajl, pa je tako i Crysis Warhead testiran pod DX10/Windows 7 okruženjem, naravno, baš sa ovom verzijom same aplikacije.
Left 4 Dead 2
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead 2 je poslednji hit iz Valve radionice, a kao i njegov prethodnik, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog još i u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Nakon izlaska naslova S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl i Clear Sky, ukrajinski razvojni tim GSC Game World se ponovo okušao u oživljavanju Zone, kroz poslednje izdanje iz serijala: Call of Pripyat Clear Sky. Ovoga puta, kontaminirana teritorija pod nazivom Zona izgleda još impresivnije nego ranije, jer nova verzija engine-a podržava neke od najnaprednijih i najzanimljivijih DirectX 11 specijaliteta. Pored mnogobrojnih novih i starih efekata poput smene dana i noći, realističnih sunčevih zraka, kiše, munja, mokrih materijala, tu su sada i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), zatim realističniji modeli zahvaljujući hardverskoj podršci za Tesselated Game Characters, ali i posebni DX11 Contact Hardening Shadows. HDAO omogućava da ambijentalna svetlost realistično prodre i do prostora u kome nema direktnog izvora svetlosti, te rasipa baš kao i u realnom svetu, ali bez implementacije zahtevnih radiosity senčenja. Uz per-sub-pixel preciznost izvršavanja shader rutina, “Zona” nikad nije izgledala realnije. Mi smo koristili demo koji je posebno kreiran samo za testiranje performansi grafičkog podsistema.
Colin McRae DIRT2
Još arkadniji i dodatno udaljen od “realnosti” kojima je nekada, bar na momente težio originalni Colin McRae naslov, DiRT 2 koncipiran je slično kao i drugi Codemasters-ov hit, (GRID), sa kojim deli i engine na koji se oslanja. Ego, unapređena verzija Neon endžina, korištena u prvom DiRT-u (1997.), donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika, posebno kada je multi-threading u pitanju. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali je u odnosu na ovu verziju posebno poboljšana i dorađena za DirectX 11 kartice, pa je tu podrška za sistem koji povećava broj poligona, što se posebno dobro vidi na efektima talasanja vode i pojedinim animiranim modelima i površinama u igri. Nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, igra zaista izgleda fenomenalno. Mi smo sve opcije postavili na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Tom Clancy's H.A.W.X 2.
H.A.W.X 2 je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Metro 2033
Kao i S.T.A.L.K.E.R, i ovo je jedna od igara koja dolazi iz “istočnog bloka”, jer su na njoj radili programeri i dizajneri zaduženi baš za pomenuti naslov, okupljeni u novom timu (4A Games). Igru pokreće moćni engine koji je portovan i za Xbox 360, PlayStation 3, ali je u startu razvijan za Windows platformu. Prema onome što se zna, engine ima dosta toga zajedničkog sa poslednjom iteracijom X-Ray “motora” koji je korišten za igru S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, a u verziji za PC podržava i NVIDIA PhysX i DirectX 11. Sama igra Metro 2033 izgleda značajno bolje na high-end PC računaru nego u verzijama za konzolu, pa osim realističnih senki i osvetljenja, velikih tekstura i uverljivih efekata kiše, munja i različitih materijala i podloga, tu su ponovo i impresivni High Definition Ambient Occlusion (HDAO), te ultra-detaljni modeli na kojima je primenjen “tesselation”, posebne DX11 senke itd. Mi smo, naravno, uključili sve što je bilo moguće i krenuli u testiranje…
Just Cause 2
Just Cause 2 je sand-box igra razvijana za PC, Xbox 360 i PS3, ali koja nije samo još jedna prosečna multiplatforma koja izgleda veoma slično na sve tri igračke konzole. Avalance Engine 2.0 je veoma skalabilan, pa na igračkim konzolama izgleda prilično dobro, ali rudimentarno u odnosu na vizuelnu raskoš koja se postiže na jakim PC računarima sa akceleratorima koji podržavaju DirectX 11. Osim ogromnih prostranstava kakvi do sada nisu viđani u jednoj PC igri, a koji se sasvim slobodno mogu uporediti sa prostorno znatno manjim Crysis mapama, Just Cause 2 nudi i daleko bolju optimizovanost, te brz i tečan realtime rendering realističnih senki i osvetljenja, sve sa velikim i detaljnim modelima i teksturama, kao i uverljivim efektima eksplozija, dima, magle, te meteoroloških uslova… Tu su, naravno i impresivni DOF, realističan haze i subsurface scattering, kao i SSAO, dok vodene površine podržavaju i DX11 “tesselation”. Testirali smo sa maksimalnim detaljima…
Bonus igra – StarCraft II
Bonus igra – Mafia II
Bonus igra – Aliens vs. Predator
Overclocking
Kao što smo i ranije pisali, naše Barts Engineering Sample kartice nisu bile mnogo raspoložene za OC, pa smo Radeon HD6850 sa 750 MHz ubrzali do 850 MHz (većina modela ide preko 900 MHz), a memoriju sa 1000 MHz, na 1125 MHz (tačno 4500, efektivno). Radeon HD6870 smo uspeli da ubrzamo do 960 / 4640 MHz. Ipak, Sledeći na redu, ASUS Radeon HD6580 DirectCU je, uz dizanje napona na nekih 1.34V radio uvek stabilno na 1000 MHz. Na malo nižem naponu, 1.3V, što je maksimum za MSI Afterburner, R6850 Cyclone je radio na 990 MHz. Na nekim forumima smo pronašli podatak da je moguće ići na 1060 MHz na višim naponima (verovatno sa novim ASUS OC utility-jem koji sada radi sa svim karticama), ali se naš primerak pomalo previše zagrevao u takvim scenarijima, pa nismo hteli da preterujemo, te smo uspeli da napravimo stabilnih 990 MHz na naponu od 1.302V. Neki maksimalan takt koji smo postigli je bio 1010 MHz, ali na njemu je već bilo malo smetnji i zbog temperature nismo hteli da proveravamo da li je moguće izvući 1050 MHz, a da bude stabilno. Ipak, kako kartica koristi “drugu generaciju” Hynix GDDR5 1250 MHz memorije, 4560 MHz koliko smo postigli sa ASUS modelom, pokazalo se kao skromno, jer smo sa MSI R6850 Cyclone “išli” do 4800 MHz!
Kada su Sapphire kartice u pitanju, koristili smo njihov sopstveni TriXX softver, koji omogućava i promenu radnih napona. Ipak, nismo smeli previše da se igramo sa semplovima, pa smo išli samo do 1.25V, na kojima su Sapphire Radeon HD6870 kartice bile “raspoloženije” za overklok od ASUS i MSI modela, koji su tražili nešto veće napone (1.3V+). Tako je Vapor-X varijanta ubrzana sa 900 / 4200 MHz na čak 1010 / 4680 MHz, dok je Toxic OC verzija radila stabilno na 1030 / 4840 MHz, što su impresivni rezultati. Radne temperature pod opterećenjem nisu prelazile 60, odnosno 62 stepena Celzijusa na fabričkim vrednostima, dok su se tokom overklokovanja (i uz blaži volt-mod) temperature kretale oko 72 stepena. To su opet dosta niže temperature od onih koje smo zabeležili sa referentnim modelom.
Pogledajmo i rezultate:
Zaključak
Dve testirane kartice možemo da posmatramo kao jednu – najveća i skoro jedina razlika između njih je 70 MHz brži GPU i 100 MHz brži VRAM kod Toxic verzije, odnosno nešto viši radni naponi. Obe se i prilično dobro overklokuju, pa ćemo dati zaključak za jači model, koji je svega 10 evra skuplji, mada su u mnogim radnjama cene skoro identične. U pitanju su akceleratori koji koštaju oko 190 evra i mogu da rade na 1000 MHz za jezgro i oko 4700-4800 MHz za memoriju, što obezbeđuje odlične performanse do Full HD rezolucija, naravno, uz podrazumevani maksimalni nivo detalja u svakoj od zahtevnijih PC igara. Prednost Sapphire kartica je u tišem i hladnijem radu, jer je Vapor-X komora i dalje bolja od onog što nude referentna rešenja. Još jedna prednost je i u OC softveru (TriXX) koji dolazi u paketu, pa ne morate isprobavati razne verzije MSI Afterburner ili ASUS Turbo programa i tražiti one koje će raditi sa Sapphire karticom. TriXX još uvek nije na nivou pomenutih programa koje nude konkurenti, ali završava posao, a startuje se i radi veoma brzo.
U praksi, Sapphire Radeon HD6870 Vapor-X je pod opterećenjem hladniji oko 18 stepeni od referentnog modela i 7 stepeni od (doduše overklokovanog) ASUS EAH6870 DirectCU modela. Toxic verzija radi na višim učestanostima i malo “jačem” naponu, pa je u proseku oko 6 stepeni “toplija”, što je opet dosta dobar rezultat. Najveći problem za Radeon HD6870 kartice, trenutno, jeste GeForce GTX 560Ti koji je ipak nešto brži, a nudi podršku za CUDA, 3DVision i PhysX, koji su razvijeniji sistemi od onoga čime trenutno raspolažu AMD Radeon serije, a to su Accelerated Parallel Processing i Open3D / HD3D inicijativa. Da li će AMD korigovati cenu Radeon HD6870 modelima i ponuditi ih po 20-30 evra nižoj ceni, ostaje da se vidi. Ni AMD nije bez svog keca u rukavu koji se zove EyeFinity, a igrača koji vole širok field of view u igri je bar onoliko koliko i igrača koji vole 3D “gejming”. Pre nego što se pojavio GeForce GTX 560Ti, mogli smo da kažemo da su Radeon HD6800 kartice zaista pravi pogodak u metu.
NVIDIA-in Sweet Spot jeste pogodio AMD tamo gde ga najviše boli, pa sada očekujemo još više od kartice koja košta 200-ak evra. Ipak, ni Barts GPU nije bez svojih prednosti: tessellator je efikasniji, a jezgro bolje izbalansirano za gaming, uz nižu potrošnju pod opterećenjem i tokom mirovanja. Tu su i AMD-ove Stereoscopic 3D gaming inicijative, EyeFinity se spustio “u mase”, i sada je smisleniji sa samo jednim akceleratorom u sistemu. Tu su i HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 i novi Unified Video Decoder 3.0, koji ubrzava i MPEG2 i DivX video kodeke. Iako sample primerci kartica nisu bili previše raspoloženi za OC, Sapphire je pokazao da je Barts GPU veoma dobar overkloker, što će smanjuje razlike u performansama u odnosu na GeForce GTX 560 Ti. Ako vas zanimaju isključivo AMD Radeon HD6870 kartice, Sapphire-ov “Toxic OC” model bi bio naš novi favorit…
Karticu na test ustupio Sapphire.