VTX Radeon HD4890
Radeon HD4890 kartice su sve jeftinije, a brend koji premijerno prikazujemo i na “stranicama” Benchmark sajta – VTX, na testu je bio prisutan upravo sa ovom atraktivnom “igračkom”. S obzirom na to da smo ovu karticu već testirali i da ona nije novost, zanimalo nas je koliko su njene performanse napredovale kroz same drajvere i da li je, i koliko, GeForce GTX260 Core 216 bolja ili lošija kupovina od pomenutog AMD-ATI akceleratora. Pre nego što počnemo, podsetićemo se i koje su razlike između GPU-a HD4890 modela u odnosu na ostatak Radeon HD4800 familije. Prvi pogled na specifikaciju RV790 procesora bi mogao da vas prevari da je ovo jezgro, koje koriste Radeon HD4890 kartice, samo „probrani primerak“ RV770 (HD4870, HD4850, HD4830) GPU-a, koji može da radi na višim frekvencijama. Međutim, tajna je upravo u tome kako su iskorištena dodatna tri miliona tranzistora unutar novog, 22 kvadratna milimetra većeg grafičkog čipa. Prvo, sa novim GPU-om su postigli dve stvari – omogućili su mu da stabilno radi na frekvencijama od 850 – 950 MHz, a istovremeno su mu smanjili potrošnju u odnosu na prethodnika, kada radi u idle režimu. Naime, čitava arhitektura je manje ili više revidirana i tu najpre mislimo na interne tajminge, kao i dodatne mikro-optimizacije. Nekoliko novih trikova, implementiranih na manjim, novijim GPU-ovima (RV730, npr.) su dodate i kod RV790 (poboljšani burst read kod memorijskog kontrolera, npr.). Najbitnija novina je, ipak Decap Ring (ono „cap“ je od capacitor) koji je dodat oko samog GPU-a, tj. na njegovim rubovima. Zadatak ovog dodatka je poboljšanje kvaliteta, odnosno čistine signala. Ovo se postiže smanjenjem šuma, koji se bitno povećava sa povećanjem radne frekvencije čipa. Iako je prvi put dokumentovano unutar zvanične marketinške dokumentacije, dodavanje ovakvih „tranzistorskih slojeva“ ili „niti“ je poznat trik i primenjuje se već duži niz godina kod centralnih i grafičkih procesora. RV790, dakle, poseduje 959 miliona tranzistora, a poseduje 800 stream jedinica organizovanih u okviru 10 SIMD klastera, te 40 teksturnih jedinica, 16 render back-end unit-a itd. Čitaoci kojima RV770 arhitektura nije poznata, neka pogledaju neki od narednih testova na ovoj ili ovoj lokaciji. Ipak, RV790 ima nešto više snage od prethodnika i trenutno je najjači Radeon akcelerator sa jednim grafičkim čipom i nudi čak 160 GigaFLOPS-a sirove snage više u odnosu na HD4870 kartice (1.36 prema 1.2 TeraFLOPS-a). Osim gore preporučena dva testa, predlažemo da pogledate i naše prethodne testove Radeon HD4800 familije (dodatni link – 1, 2, 3), a posebno Radeon HD4870X2 akceleratora, u kome je cela priča o RV770 dopunjena i osvežena.
Kao što ćemo kasnije videti, PCB koji koristi Radeon HD4890 ipak nije identičan onom kod HD4890 kartica, najviše u domenu naponske jedinice, a i sam kuler je pretrpeo blage izmene. Decap Ring zaista radi posao kao što je “reklamirano”, jer su i najbolji primerci Radeona HD4870, bez hardverskih modifikacija, najčešće stajali na 830-850 MHz, što su “default” frekvencije za referentne Radeone HD4890. Štaviše, AMD je zvanično lansirao overklokovanu verziju Radeona HD4890 i AIB partnerima nudi probrane primerke RV790 čipa, koji rade na bar 900 MHz, a postoje i fabrički volt-modovane verzije sa posebnim hlađenjem koje rade na 1000 MHz za GPU! Ovo su vrlo impresivne radne frekvencije i jedva čekamo operativni sistem i veću količinu softvera koji će moći da ravnopravno koriste resurse centralnog i grafičkog procesora. Ako je RV770LE bio HD4870 sa jednim shader klasterom manje, novi GPU koji je nastao daljom revizijom RV770 ima punu funkcionalnost ovog čipa, uz isti broj operativnih jedinica i više radne učestanosti.
DX10.1 u budućnosti?
I kada uskoro AMD predstavi svoje prve DirectX 11 akceleratore, to nikako neće značiti da će RV7xx arhitektura prestati da se eksploatiše. Tržišna potreba jedne kompanije da kreira i ponudi najbrži 3D akcelerator, dovela je do pojave ne-ekonomičnih, mega velikih GPU-ova, za koje se novac uložen u R&D obično isplaćuje tek nakon što se kreiraju derivati za performance i mainstream segment. Tako je još pre nekoliko godina, kreiran prvi GPU koji po kompleksnosti i sirovoj teorijskoj snazi prevazilazi najjače centralne procesore namenjene istom desktop PC tržištu. Kao što smo već pisali, AMD je strategiju podelio na korake, brižljivo planirao i svaki put 100% ispunio cilj. Nakon što su kreirali moćan i ne preterano glomazan GPU namenjen performance tržištu, kreirali su i konfiguracije za modele za više i niže klase. Za više je namenjeno dual-GPU, odnosno Single-board-Crossfire rešenje, a za nižu derivati sa istim feature-set-om ali manje mišića. Kada i rešenje srednje klase dobije naslednika, AMD će i najjači GPU prebaciti u sitniji proizvodni proces, ali će ga podariti sa još više “mišića”. Tako će, uz dosta manja R&D ulaganja, RV790 možda biti shrinkovan na još sitniji 40-nm proces, što će biti odlično rešenja za nekakvu Radeon HD5600 seriju, osim ako AMD u startu ne bude insistirao da cela HD5xxx familija bude DirectX 11 kompatibilna.
Kartica na testu – VTX Radeon HD4890
“Nova” Radeon HD4890 kartica koju smo testirali, stigla nam je sa potpisom novog VTX brenda i identična je referentnom modelu, baš kao i prethodnih nekoliko koje smo testirali. Propratni paket kompanije VTX nije luksuzan, pa su u posebne kesice spakovani samo DVI -> D-Sub adapter, DVI -> HDMI adapter, dva Molex -> PCI-E naponski adapter-kabl, S-video -> Composite konvertor (mali) i naravno – CrossFire bridge. Igara ili demoa nije bilo među ovim adapterima.
AMD Radeon HD4890 kartice spolja gledano jako liče na standardne RV770XT (HD4870) akceleratore sa referentnim dual-slot hladnjakom. Kao što znamo, kartica koristi novi RV790 grafički čip, ali nešto malo izmenjen PCB u odnosu na najjače RV770 modele. PCB je identične crvene boje i po rasporedu komponenti, tj. layout-u, deluje jako jako slično prethodnom modelu. Mala razlika, pored malo moćnije naponske jedinicu i brže DDR5 memoriju, je i kod kulera, koji je kod nove kartice malo masivniji, jer je bakarni deo centralnog dela (koji dodiruje GPU, veći i masivniji), a umesto dva para toplotnih cevi, do aluminijumskih rebara, disipovana energija se odvodi sa tri heat-pipe-a, što je i logično za model koji radi na višim učestanostima, ali i nešto višim radnim naponima. Pošto je kuler prilično masivan, a sam PCB nije previše debeo (kao kod high-end NVIDIA kartica), oko rashladnog sistema se nalazi metalni zid koji osigurava i pričvršćuje osetljivu višeslojnu štampanu ploču od izvijanja koje bi moglo da nastane usled visokih temperatura i velikog pritiska samog kulera. Naime, štampana ploča se stalno zagreva i hladi i to neravnomerno, jer su najtopliji delovi najbliži grafičkom procesoru i memorijskim čipovima, pa bi tako mikro aberacije dimenzija pojedinih delova (slojeva) štampe mogle, nakon određenog vremena, da dovedu do oštećenja vodova u samom PCB-u.
Mesto na kome kuler dodiruje GPU, na njegovim ivicama, posebno je ojačano i precizno obrađeno kako bi bakarni umetak na donjoj strani na najbolji način legao na površinu jezgra. Sam rashladni sistem se ne razlikuje mnogo, bar ne po konceptu, od onog kod Radeon HD4870 kartica, koji je, opet, dorađena verzija kulera sa modela HD3870. Bakarna baza koja dodiruje jezgro i memoriju je malo masivnija i duža, a takođe je jako dobro ispolirana. Kuler je načinjen od kombinacije metala: baza je od bakra, dok je glavni radijator sa listićima načinjen od aluminijuma. Za bolju distribuciju toplotne energije, u sistem su sada dodate tri, umesto dve bakarne heat-pipe cevčice različitih dimenzija. Stručnjaci za hlađenje su izračunali da će bolji posao uraditi kombinacija dve heat-pipe cevi promera 6 mm i jedna od 8 mm, negoli dve toplotne cevi od 8 mm (kao kod Radeona HD4870). Princip funkcionisanja se nije promenio – ventilator (NTK Technologies, 12V, 1.0A) uvlači hladniji vazduh u tunel u kome se nalaze zagrejani listići koji su preuzeli toplotnu energiju sa baze kulera. Toplotna energija se predaje vazduhu koji velikom brzinom prolazi kroz tunel i izlazi van kućišta, što je vrlo bitan detalj i što je jedna od osnovnih razlika u odnosu na single-slot kulere koji umeju da zagreju unutrašnjost sistema (temperaturu matične ploče, pa čak i samog procesora). Takođe, dual slot kuleri su često i tiši od onih užih, „jednoslotnih“. Čak i naponska jedinica ima posvećeni hladnjak koji je spojen sa ostatkom kulera. Pomenuta naponska jedinica se, između ostalog, sastoji i od niza VRMS elemenata od kojih su neki i pasivno hlađeni. Među naponskim regulatorima zatičemo Vitec Multi-phase induktor čipove sa dvopulsnim VRM elementima.
VTX Radeon HD4890 ima dva dual-link DVI porta i jedan S-Video izlaz. HDMI konekcija se ostvaruje putem posebnog adaptera, kroz koji „prolazi“ i 7.1 zvuk. Takođe, na kartici uočavamo dva Crossfire konektora za Crossfire X sisteme, a pomenućemo i da kartica ima dva šestopinska PCI Express konektora za eksterno napajanje. Kao što smo i napomenuli, HD4890 koristi napedniju verziju RV770 procesora, koja je zapravo dobila i novu oznaku (RV790). VTX Radeon HD4890, kao i sve ostale referentne kartice ovog tipa, imaju maksimalnu potrošnju od 190W, što je za 30W više u odnosu na HD4870 modele. Kako PCI-E slot može da obezbedi 75W struje, dodatnih 2 x 75W je obezbeđeno putem dva šestopinska PCI-E konektora.
Na referentnom RV790XT modelu gigabajt GDDR5 memorije je podešen na 975 (3900) MHz. GPU je setovan na 850 MHz. Većina partnera će imati i overklokovane modele, a ovo po prvi put zvanično podržava i sam AMD. Overklokovane verzije će raditi na bar 900 MHz za GPU i efektivnih 4000 MHz za memoriju, a posebne volt-modovane verzije kakav je MSI Cyclone – imaju GPU podešen na 1000 MHz, dok je memorija setovana na 4000 – 4400 MHz (efektivno). Qimonda GDDR5 4 Gbit/pin čipovi na VTX kartici koja je predmet ovog testa – rade na 975 MHz. Kao što znamo GDDR5 nudi dvostruko veći data-rate po kloku u odnosu na standardni GDDR3, što daje i veći memorijski bandwidth i kompenzuje užu 256-bit magistralu, te u tom smislu, Radeon HD4870 i HD4890 možete posmatrati i kao karticu koja ima GDDR3 memoriju na taktu od 900 ili 1000 MHz, ali sa 512-bitnom memorijskom magistralom. AMD je ovoga puta povukao pravi potez – GDDR5 na taktu od 1000 MHz sa 256-bitnom magistralom, pruža isti bandwidth kao i GDDR3 na 1000 MHz, ali na 512-bitnoj magistrali, a svi znamo koliko PCB poskupljuje kada GPU ima 512-bitnu magistralu. Naravno, najbolje bi bilo da GPU poseduje 512-bitnu magistralu i koristi GDDR5 memoriju, što će se ubrzo verovatno i desiti. Konkurentski GeForce GTX260 poseduje 448-bitnu magistralu na kojoj je GDDR3 memorija na taktu od 1000 MHz, koja obezbeđuje propusnu moć od 112 GB/s. U poređenju sa njom, Radeon HD4870 sa 256-bitnom GDDR5 memorijom, na taktu od 900 MHz nudi 115 GB/s, a HD4890, čija memorija radi na 975 MHz, nudi 124.8 GB/s, što se bitno povećava kako se povećava takt memorije (pojedini primerci mogu da se klokuju na efektivnih 5000 MHz, što povećava propusnu moć za 50% iznad one koju nudi GeForce GTX260!
VTX Radeon HD4890 poseduje 2 x DVI-I konektora i jedan sedmopinski video izlaz. Prvi DVI-I priključak je predviđen i za konverziju na HDMI, a odgovarajući adapteri se nalaze u samim pakovanjima. Kartica radi prilično tiho kada je u idle tj. 2D režimu, ali je nešto bučnija kada počnete da je opterećujete. Prilikom overkloking-a, ventilator će (osim ako njegovu brzinu sami ne iskontrolišete putem overcloking panela u CCC-u) ubrzo raditi na 100%, što je izuzetno bučno. Testirana kartica radi stabilno i nije ispoljila nikakve probleme, sve do stabilne overklok granice, a koristili smo je, u CrossFire X3 konfiguraciji i na našoj AMD TWKR sesiji. Očekivano, nešto se više zagrevaju, pa kada rade, ne se preporučuje da ih dodirujete po metalnim delovima ili sa zadnje strane, jer bi mogli da se opečete.
Test Setup
PCI Express kartice smo testirali na test sistemu prikazanom u tabeli:
Procesor
Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3600 MHz (400 MHz x 9), 1600 MHz QPB
Matična ploča
ASUS P5K Premium Black Pearl 18th Anniversary Edition
Memorija
2 x 1Gb Geil PC2-8500 1066GHz @1200MHz 2.25V
Hard Disk
Samsung SpinPoint SATA II, 320 GB, 16MB
Western Digital Caviar 2500JS SATA II 250 GB, 16MB
Video Karte
ASUS N9800GT (512MB GDDR3) – Forceware 185.72
MSI N260GTX (869MB GDDR3) – Forceware 178.13
MSI N260GTX Lightning Black Edition (1792MB GDDR3) – Forceware 182.50
ATI Radeon HD3870X2 (1024 MB GDDR3)- Catalyst 8.1b
ATI Radeon HD4770 (512 MB GDDR5) – Catalyst 9.4b
ATI Radeon HD4870X2 (1024 MB GDDR5)- Catalyst 8.10b
MSI R4870 (512 MB GDDR5) – Catalyst 8.8b
XFX GeForce GTX 285 (1024 MB GDDR3) – Forceware 185.20 beta
VTX Radeon HD4890 (1024MB GDDR5) – Catalyst 9.8
MSI N285GTX SuperPipe 2G OC – Forceware 186.18 WHQL all OS
Gigabyte GeForce GTX 275 (896 MB GDDR3) – ForceWare 186.18 WHQL i 190.32
Monitor
Samsung SyncMaster 244T / 245T
Cooling, Case, PSU
CoolerMaster GeminII*
CoolerMaster WaveMaster
CoolerMaster Ultimate Circuit Protection 900W*
* – ustupio Cooler Master
DVD uređaj
Pioneer DVR-112L
DVD uređaj
Pioneer DVR-108D
Operativni sistem
Windows XP Service Pack 2 (optimized for performance)
Windows Vista SP1 (default)
DirectX 9.0c
DirectX 10
Igre/Bench programi
3D Mark Vantage
3D Mark 06
SPEC.ORG SpecviewPERF 10
Enemy Territory: Quake Wars
Prey
Company of Heroes 1.3
Battlefield 2142
Unreal Tournament 3
Lost Planet: Extreme Conditions
Call of Duty 4: Modern Warfare
Left 4 Dead
Assassin's Creed DX10.0
Far Cry 2
Crysis 1.3
Fallout 3
Race Driver: GRID
Need For Speed: ProStreet
Tom Clancy's H.A.W.X
X3: Terran Conflict Demo Benchmark
World in Conflict
S.T.A.L.K.E.R
F.E.A.R 1.08
Quality setting, dok su Adaptive i Temporal anisotropic filtering bili isključeni. Wait for vertical refresh odnosno Vertical Sync smo isključili. Kod nVidia kartica, podrazumevani mip-map setting je Quality, trilinearne optimizacije su uključene, anisotropic mip filter i sample optimizacije isključene, a gamma correction pri antialiasingu uključen. S obzirom na to da se NVIDIA kartice testiraju sa teksturnim filterom podešenim na High Quality (default je Quality), dobijeni rezultati su možda niži u odnosu na rezultate koje bi neko drugi mogao da dobije na sličnom test sistemu. Nadamo se da ćete u naredna 34 grafikona moći da uvidite kakve performanse pruža do sada najjača Single GPU GeForce kartica koju smo testirali…
Napomena:
Prvu serije Radeon HD4800 kartica smo testirali sa Catalyst 8.592 drajverima koji su izašli 19.marta, a starije modele – HD4850 i HD4870 sa drajverima iz prethodne godine. Upravo zbog toga je i razlika u nekim testovima (Crysis, World in Conflict, Lost Planet, Far Cry 2, Assassins Creed, Left for Dead i još nekim) mnogo veća (npr. Razlika između HD4890 i HD4890 modela) nego što bi realno mogli da očekujete. Razlika u performansama između Catalyst 8.10 i 9.8 drajvera ume da bude, čak i kada se porede isti modeli, u višim rezolucijama i preko 20%, pa zato ne bi trebalo da iznenadi ni velika razlika koju je napravio VTX Radeon HD4890, testiran sa najnovijim drajverima, u odnosu na HD4870 i HD4850 modele testirane pre skoro godinu dana. Možda još veća razlika je vidljiva na primeru overklokovane GeForce GTX260 Core 216 kartice, koja osim što ima više SP jedinica u odnosu na davno testirani GeForce GTX260, radi i na dosta nižim frekvencijama jezgra i memorije, a koristila je i skoro godinu dana starije drajvere.
FutureMark 3DMark 06 Pro
Pretposlednje izdanje 3DMark benchmarka može da se izvršava samo sa Direct X 9 kompatibilnim akceleratorima. Tri prerađena testa iz verzije “05” koriste Shader Model verzije 2.0, dok najnoviji zahteva SM3.0 i 256 MB video memorije. Sva tri game demoa su izuzetno zahtevna, karakteriše ih još veći broj poligona koji opterećuje VS jedinicu, kompleksni shader programi (mapiranje neravnina, osvetljenja, emulacija pravog HDR osvetljenja, particle efekti, dinamične i meke senke, subface scattering, napredni fog efekti (emulacija volumetric efekta), ali i dosta postprocesing efekata. Novi test – Deep Freeze je grafički najimpresivniji, a novi 3DMark ima i napredni CPU test, koji simulira upotrebu A.I. rutina u igrama, kao i kalkulacije vezane za samu fiziku.
FutureMark 3DMark Vantage
Iako nije toliko vizuelno impresivan kao njegovi prethodnici, 3DMark Vantage je zapravo dosta bolje osmišljen GPU i gaming benchmark uopšte. Pažnja je ovoga puta usmerena na funkcije koje se izvršavaju ili će se uskoro izvršavati unutar igračkih “endžina”, a ne na sam artwork. Prvi od dva grafička testa, Jane Nash (Graphics Test 1) testiraju simulaciju tečnih povšina i generisanih tekstura, kao i GPU-kalkulisane sisteme čestica, a u čitavoj sceni se u realnom vremenu u obzir uzimaju i uticaj gravitacije na objektima (pa i na “objektima” glavne junakinje), zakon inercije i impulsa sile (prva dva Njutnova zakona), kao i zakon akcije i reakcije, uz uticaj otpora vazduha. Fiziku kalkuliše GPU, a da sve ne bi ostalo samo na kalkulacijama “ispod”, 3D scena je opterećena brojnim dinamičkim izvorima osvetljenja sa kompleksnim senkama, a voda, koja je refleksivna i refraktivna, se ne pomera na predefinisan način, već se svaki talas u realnom vremenu i dinamički generiše. Drugi test, New Calico, podseća na igru X3:The Threat i ne sadrži objekte sa skinovima (bez zglobova), ali zato poseduje ogroman broj objekata u sceni, sa shadow mapama različitog tipa. Po prvi put u 3DMark benchmark programu, prisutni su i global raytracing efekti ((Parallax Occlusion Mapping, True Impostors i volumetric fog). Treći test pokušava da izmeri performanse CPU-a u kalkulacijama veštačke inteligencije i fizike. Broj “gejtova” kroz koje proleću avioni je srazmeran broju jezgara sistemskog procesora, a ako u sistemu posedujete i hardver za kalkulaciju fizike (PPU), ovaj broj se povećava za tri. Nakon, standardnih, na red dolaze i “sintetički” testovi: texture fillrate, color fillrate, paralax occlusion mapping, gpu clothing, particles, noise…
SpecORG SPECviewperf 10
Koristili smo nešto stariju, ali stabilnu verziju koji se sastoji od čak osam celina. SpecviewPerf meri performanse sistema pod OpenGL API-jem tako što simulira osam standardnih industrijskih aplikacija. 3Dsmax-03 je baziran na SPECapc za 3dS MAX u OpenGL okruženju. U sceni su tri modela sastavljena od po približno 1.5 miliona vertices-a, a testiranje se vrši uz nekoliko tipičnih tipova osvetljenja. Catia-01 je bazirana na Dassault CATIA inžinjering aplikaciji u kojoj modeli imaju do dva miliona osnovnih linija. Ensight-01 je simulacija CEI EnSight inžinjering aplikacije koja se koristi za vizuelizaciju. U test su ubačeni displej-list i fast preview modovi rada. Umesto Lightscape aplikacije , tu je sada TeamCenter Visualisation (tcvis-01), a Maya-02, kako joj i samo ime govori, simulira radno okruženje paketa kompanije Alias – Maya 7, nezamenljivi alat filmadžija u Holivudu. Proe-04 je baziran na SPECapc okruženju za Pro-Engineer 2001, koji u sceni primenjuje dva modela u tri shade moda (senčeni, wireframe i hidden-line removal). SW-02 simulira Solidworks 2008 aplikaciju, koju izdaje Dassault Systems i konačno, test Ugnx-01, baziran na SPECapc Unigraphics aplikaciji, u kojem je prikazan model motora SUV automobila sastavljen od više desetina miliona osnovnih linija. SPECviewperf 10 je znatno znatno zahtevniji od ranije korištene verzije 8.1. Pogledajmo rezultate:
Lost Planet: Extreme Condition
Lost Planet: Extreme Condition je za Xbox360 izašao početkom 2007 godine, a nešto više od godinu dana kasnije, pojavio se i u verziji za Windows XP i Vista platformu sa podrškom za rad kroz DirectX 9 i DirectX 10 API-je. Kao i u verziji za Xbox360, poseduje veliki broj “next-gen” efekata, uključujući i filmske efekte poput full-frame motion blur-a, depth of field-a, a posebno se ističu napredni particle efekti koji verno oslikavaju žestoke zimske uslove, vatru, paljbu iz futurističkog oružja i sl. Na Microsoft konzoli radi u 720p rezoluciji sa oko 30-35 fps, ali kako podržava više radne rezolucije na Windows platformi (rezolucije tekstura, poligoni i sl. su identični Xbox360 verziji), predstavlja dosta dobar alat za testiranje novih grafičkih kartica. Iako gotovo tri godine nakon što je završena, igra po današnjim standardima ne izgleda impresivno, ume da bude prilično zahtevna. Mi smo testirali kroz prvi “built-in” test, uz maksimalan nivo detalja, u DirectX10 okruženju pa pogledajmo rezultate:
Call of Duty 4: Modern Warfare
Za razliku od prethodnika, Call of Duty 4: Modern Warfare igrača postavlja u okršaje novijih datuma. Baziran je na unapređenom “motoru” svojih prethodnika, posebno verzije iz trećeg dela, koji se pojavio isključivo u verziji za Xbox360 konzolu. U pitanju je dobro optimizovana igra, čiji engine koristi i novi nastavak Call of Duty: World at War. Broj detalja odnosno dešavanja u sceni u svakom trenutku je fantastično veliki, bilo da su u pitanju sitnice poput mapiranja neravnina, bloom i HDR efekti, dinamičke senke i osvetljenja, efekti eksplozija i dima ili sveprisutni depth-of-field tokom zumiranja. U igri svaki metak prolazi kroz materijale kroz koje bi prošao i u realnoj borbi (drvo, staklo, tanak metal), uz adekvatno usporenje i izmenu pravca. Igra koristi isključivo DirectX 9.0c, odnosno Shader Model 3.0, a u verzijama za Xbox360 i PlayStation 3 izgleda kao i sa maksimumom detalja na PC-ju, kako smo je i mi testirali. Pogledajmo rezultate:
Enemy Territory: Quake Wars
Multiplayer igra u Quake univerzumu, koja cilja publiku “navučenu” na Battlefield, Team Fortress i Unreal Tournament, zapravo je svojevrsni prequel Quake-a II i njena radnja je smeštena na Zemlju, u sred sukoba Strogg-ova i ljudi. Novi Doom 3 MegaTexture engine u ETQW je negde na pola puta do pravog naslova sledeće generacije (koji ćemo u različitim verzijama videti u igrama Doom 4 i Rage), ali je princip rada identičan. Engine se oslanja na OpenGL i baziran je na mapiranju terena i svih objekata jednom mega-teksturom koja se direktno “ucrtava” na geometriju. Ova pametna, gigantska tekstura objektima daje i svojstva, što developerima igara daje puno slobode pri kreiranju ogromnih, detaljnih terena i vrlo unikatnih objekata (teksture se ne ponavljaju). Iako prva Doom 3 MT igra ne izgleda toliko impresivno (Crysis je ipak postavio neke standarde isuviše visoko), vrlo je dobro optimizovana. Testirali smo, naravno, na maksimalnom nivou detalja…
Prey
Jedna od najzanimljivijih i najinventivnijih “pucačina”, koja stiže od kreatora “čuvenog” Duke Nukema, igra Prey zadržava sve osobine klasičnog First Person Shootera, u koji uvodi elemente izmene gravitacije, letenja u Descent stilu, a tu su i delovi koji traže da uključite “vijuge” kako bi pronašli ostatak puta. Izrađena oko modifikovanog Doom III engine-a (kome je dodata “Portal” tehnologija), Prey je vizuelno izuzetno atraktivan, a igra je, iako dobro optmizovana, vrlo “stresna” za grafički podsistem. Kao i uvek, testirali smo sa najzahtevnijim “setup”-om, ali smo ovoga puta izbacili i kompresiju color i specular tekstura – što znači daje aktiviran Ultra Quality (koji se uključuje iz konzole) mod. Ovu igru smo zadržali u našoj test paleti duže vreme, jer je jedna od retkih koja se oslanja na OpenGL API.
X3: Terran Conflict
Nastavak, odnosno ekspanzija čuvene igre X3: Reunion, Terran Conflict je igra koja vam omogućava da iskusite život u svemiru, u dalekoj budućnosti. Možete graditi, trgovati, boriti se ili biti samo istraživač. Igra je inicijalno posedovala fenomenalnu grafiku, a kako je Terran Conflict urađen oko istog “endžina”, ona danas ne izgleda toliko impresivno, iako je i dalje vizuelno vrlo atkrativna. Modeli brodova su bogato dizajnirani, raznovrsni i po tipu, i po veličini i po ulozi koju imaju, sa velikim brojem poligona (često preko pola miliona po sceni) , opskrbljeni fantastičnim color i displacement (bump) teksturama. Okolina (sam svemir, planete, asteroidi, magline…) i bogati particle efekti doprinose utisku, a zahtevnost igre je povećana kompleksnijim modelima brodova i većim brojem asteroida u poređenju sa prethodnom igrom, zbog čega smo Terran Conlict Benchmark demo uvrstili kao standardan deo naše test palete.
Company of Heroes 1.3
Prva real-time strategija u našem test-suite-u, Company of Heroes, koristi posebni next-gen engine koji Relic naziva “Essence Engine”. Ovaj engine podr žava sve nove fancy efekte kao što su High Dynamic Range i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, a displacement (normal) mapping je vidljiv na mnogim objektima. Takođe, igra se obilato oslanja na napredne shader rutine, ali i licenciranu Havoc fiziku, a pojedini objekti su destruktabilni, što donekle važi i za teren. Kao i obično, u igri smo uključili sve moguće efekte, što se po frame-rate-u i vidi:
World in Conflict
Druga real-time strategija u našem test-suite-u, World in Conflict, verovatno je i dalje najimpresivnija RTS igra koja je izašla na PC tržište. Bazirana je na novom Direct3D “endžinu” koji podržava čitav spisak novih efekata kakve smo do sada viđali samo u, po pravilu najinovativnijim FPS igrama. Dakle, tu su HDR, bloom i dinamičko osvetljenje, per-pixel senke, destruktabilni teren i adekvatni view-sight, paralax i normal mapping, depth of field i čitav niz drugih filmskih postprocessing efekata . Naravno, mi smo testirali sa maksimalnim nivoom detalja:
Battlefield 2142
Umesto igre Battlefield 2, koristili smo novi Battlefield 2142, smešten u periodu dva veka nakon Drugog svetskog rata. Igra je patch-ovana na 1.10 verziju (aktuelnu v1.50 ne koristimo zbog baze rezultata za kartice koje smo već testirali). Ova igra je bazirana na istoj mašini kao i Battlefield 2, ali uz nekoliko dodataka u koje spadaju detaljnije teksture, povremeni normal mapping, parallax mapping, dinamičko osvetljenje i senke, post processing efekti. Igru smo testirali na najvišim setovanjima na jednoj od zahtevnijih mapa. Pogledajmo rezultate:
Unreal Tournament 3
Unreal Engine 3 je najpopularniji “motor” koji koristi poslednje dve generacije DirectX API-ja i pored CryEngine 2, predstavlja trenutni “vrh ponude” kad je igračka industrija u pitanju. Nema potrebe da nabrajamo šta sve podržava, samo ćemo pomenuti neke prelepe naslove koje ste verovatno već videli ili igrali: Bioshock, Rainbow Six: Vegas 2, Medal of Honor: Airborne, Gears of War 2, Mass Effect, Stranglehold i plejada drugih igara koje su već izašle u verzijama za Xbox 360 ili su u najavi. Demo Unreal Tournament 3 igre ne omogućava maksimalan već samo visok nivo detalja kad su u pitanju teksture, međutim, i ovo je dovoljno zahtevno da i najnovije grafičke kartice stavi na muke.
Assassin's Creed DirectX 10.0
Smeštena u vreme Templata, u drevni Jerusalim (ali zapravo i u blisku budućnost), igra Assassin's Creed je akciona igra sa elementima šunjalice, koja se izvodi iz trećeg lica. Pokreće je revolucionarni engine koji je razvijan za konzole aktuelne generacije (Xbox360 i PS3), ali tek na PC-ju pokazuje koliko zaista može, jer može da radi u značajno višoj rezoluciji od one koja je za konzole standardna (1280 x 720 piksela). Igra koristi sve napredne shader tehnike koje možete videti u najmodernijim igrama kakav je, recimo Crysis, a još uvek spada u jednu od najlepših igara koje se mogu igrati na PC platformi. Mi smo testirali na najvišem mogućem nivou detalja, u DirectX 10.0 režimu, bez patch-a za DirectX 10.1 i narednog, koji ga je poništio.
Far Cry 2 Benchmark
Nastavak jedne od najimpresivnijih igara svog vremena, fenomenalnog FarCry-a, koristi posebno razvijani Dunia Engine. Ovaj engine podržava sve moderne efekte DirectX 9.0c API-ja za prikaz grafike, ali i napredne mogućnosti kao što su destruktivni teren i objekti, dinamičko širenje vatre u odnosu na vremenske uslove i vetar, specijalne atmosferske efekte (realne simulacije oluje), izmene dana i noći, napredni ne-skriptovani A.I. Engine podržava DirectX 9.0c, ali i DirectX 10, a posebna pažnja pri njegovom razvoju poklonjena je optimizaciji za Xenos GPU na Xbox 360 konzoli. Generalno, Dunia Engine implementiran u Far Cry 2 jeste manje grafički zahtevan of Cry Engine 2 “motora” koji se koristi u igrama Crysis i Crysis Warhead. Mi smo koristili maksimalan nivo detalja, plus dodatnu modifikaciju za dalje iscrtavanje detaljnijih objekata (povećan ukupan LOD) i kompletne 3D vegetacije na daljim udaljenostima od “kamere”.
Crysis 1.3 Benchmark
Šta reći o najdetaljnijoj, grafički najimpresivnijoj igri i najzahtevnijoj igri današnjice. U odnosu na Call of Duty 4 ili bilo koju drugu igru koja vam može pasti na pamet – Crysis je bar za dva koplja iznad. Čak i na GeForce GTX280 karticama i Quad Core mašinama, prosečan frame-rate iznosi tridesetak frejmova po sekundi, u iole višim rezolucijama. Mi smo testirali kroz standardni GPU benchmark i to uz trik koji nam omogućava da “DX10-only” efekte vidimo i u DX9 okruženju, ali smo koristili naš custom .ini fajl koji omogućava još veću daljinu iscrtavanja (slično smo ranije radili i sa FarCry igrom), veći broj dinamičkih osvetljenja i senki, precizniji enviroinment mapping i refleksije… Najbolji opis grafičkog nivoa ove igre na ovakvom nivou detalja, koji je u odnosu na Very High za jedan stepenik iznad, zvuči otprilike ovako: koliko je FarCry tehnički ispred prvog Quake-a, toliko je Crysis ispred svog pomenutog prethodnika.
Left 4 Dead
Nama veoma drag serijal Half Life, zamenili smo modernijom i intenzivnijom surival-horor akcionom igrom, koja poseduje ugrađeni benchmark demo. Left 4 Dead je poslednji hit iz Valve radionice, izrađen oko poboljšane verzije Source 2.0 endžina, korištenog u poslednjoj HL2 Episode 2 igri. Igra je smeštena u apokaliptičnu blisku budućnost, nakon pandemije virusa koji je veći deo planete pretvorio u zombije na stereoidima, dok je deo preživelih ostavio da rade upravo to – preživljavaju. Igra je najzanimljivija u kooperativnom multiplejer režimu, koji se može igrati kao versus mod (slično deathmatchu) ili kao co-op kampanja. Poboljšanja na Source “motoru” obuhvataju bolju podršku za višejezgarne procesore, animacija koja se oslanja na integrisani fizički endžin, prilično je dorađen i AI, a dodate su i novine koje nismo viđali u Half Life igrama, kakvi su self-shadowing, normal mapping i veliki broj post-processing trikova koje Valve objedinjuje pod nazivom cinematic visual effects (color contrast, sharpening, multi-focusing, film grain, vignetting itd.). Pogledajmo rezultate koje smo postigli uz najviši nivo detalja.
F.E.A.R 1.08
Ova fantastična, grafički impresivna i veoma zahtevna horror igra je dobila zasluženo mesto u našem test batch-u. Testirali smo u “ugrađenom” walkpath demou, koji ispisuje prosečan broj frejmova. Naravno, sve moguće opcije vezane za grafiku, fiziku i zvuk smo stavili na maksimum – sve osim mekih senki, koje ne rade sa antialiasingom.
S.T.A.L.K.E.R: Shadows of Chernobyl
Ova pomalo bagovita igra, nakon dugog perioda razvoja, stiže na PC mašine širom sveta. Neke je razočarala, ali je činjenica da predsavlja popriličan stres za mašinu, a pogotovo grafičku karticu. Koristi napredne Shader Model 3.0 “efekte”, ali se izrazito oslanja i na klasičan multitexturing i fiksne funkcije (nije ni čudo, jer je razvoj na igri počeo kada je DirectX 7 bio aktuelan). Mi smo tesitrali sa maksimalnim nivoom detalja dostupnim iz same igre. Testiranje obavljamo fraps-om, nakon čega dajemo prosečan framerate tokom prvih 30 sekundi trčanja, a test lokacija je deo mape sa samog početka igre.
Fallout 3
Fallout 3 je fantastični post-apokaliptični RPG smešten u 2277 godinu, nakon dešavanja iz prethodne dve igre. Kao i The Elder Scrolls IV: Oblivion, igra koju smo (na ovom mestu) ranije koristili za merenje performansi grafičkih kartica, Fallout 3 je nelinearna role-play igra sa izvođenjem iz trećeg lica, koja po mnogim stvarima podseća na “Oblivion”, a i bazirana je na istom “Gamebryo” endžinu. Njegova implementacija u tri godine novijoj igri izgleda daleko bolje, pa se u Falloutu 3 ne dešava da određena stena ili drvo “iskoče” dok se krećete kroz razrušenu pustoš nekadašnje Virdžinije (okolina Vašingtona). Grafika je na PC računarima, uz “Ultra” preset, na momente zaista fascinantna, a treba imati u vidu da se radi o prostoru koji je veći i od onog u Crysis ili FarCry igrama, kao i da je Fallout 3 manje zahtevna igra od pomenutih. Fallout 3, kao ni Oblivion, nemaju ugrađeni “benchmark” program, niti bilo kakvu vrstu time-demo, pa je neophodno napraviti walkthrough sa iste lokacije i to ponoviti tri puta. Svaka od tri vožnje je merena Fraps-om, zabeleženi su srednji rezultati, a u rezultatima prikazujemo prosečni fps. Naravno, koristili smo najviši nivo detalja koji je moguće postići iz same igre, kao i dodatni HD texture mod, koji se besplatno može preuzeti sa velikog broja mod-foruma.
Race Driver: GRID
Ljubitelji Codemastersovih igara, odnosno arkadnih vožnji koje ipak poštuju nekakve zakone fizike (za razliku od igara iz Need For Speed serijala), s nestrpljenjem su dočekali igru u kojoj igrač učestvuje u standardnim uličnim trkama. Potpuno drugačije koncipiran od odličnog Colin McRae DIRT naslova, GRID koristi unapređenu verziju Neon endžina, koji Codemasters naziva Ego Engine, a koji donosi realističniji “damage model”, preciznije osvetljenje i sistem senki, a usput je dosta bolje optimizovan od prethodnika. Igra je inicijalno razvijana za Xbox360, ali ne treba očekivati viši nivo detalja u odnosu na CMR: DIRT – iako su staze znatno bogatije okolnim objektima (trke se odvijaju u gradovima), isti imaju nešto manji broj detalja, iako sama igra, nakon primene modernih motion blur, bloom, HDR i drugih post-processing efekata, izgleda zaista dobro. Na PC platformi postoje različite modifikacije za poboljšanje grafike, koje mi ovoga puta nismo koristili – standardno, sve smo povećali na maksimum. Pogledajmo rezultate:
Need For Speed: ProStreet
Još jedan naslov iz neizbežnog Need For Speed serijala, koji koristi unapređeni “engine”, specijalno razvijan za Xbox360 i SonyPlaystation 3, a onda i portovana za PC platformu. Nije mnogo zahtevnija od prethodnika, a iako se to ne može odmah primetiti, znatno je grafički poboljšana u odnosu na njega. Modeli automobila i okolinih objekata su značajno bolji, sa više poligona i detaljnijim teksturama. Omraženi, lažni motion blur iz Carbon-a je izbačen, a dodat je daleko suptilniji efekat dinamički primenjenog blura; teksture su detaljnije, broj animiranih objekata znatno veći, a particle efekti, a posebno dim, značajno su upečatljiviji. Depth of Field i HDR su standardna pojava, a dizajneri igre tvrde i da su oblaci volumetrijski.
Tom Clancy's H.A.W.X.
H.A.W.X je borbena avio simulacija arkadnog tipa, koja poseduje i priču koju je osmislio čuveni američki pisac Tom Clancy, direktni krivac za veliki uspeh hit serijala kakvi su Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell i EndWar. Radnja koja prati tok igre, prepliće se upravo sa naslovima Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2, kao i RTS igrom EndWar. H.A.W.X poseduje dva moda – safe (ERS) i advanced (ERS off), pri čemu je ovaj drugi i vizuelno dosta atraktivniji, ali i za nijansu realniji (avioni dosta lakše padaju u kovitlac). Ipak, treba znati da igra predstavlja najčistiju moguću arkadu, jer sa avionima ne možete nigde sleteti, ali ni usporiti ispod 900 km/h, čak ni sa onim koji to u realnosti mogu (npr. Sea Harrier britanske mornarice). Modeli aviona su vrlo detaljni, a teksture i okolina skoro foto-realistični (korištene su GeoEye Earth-imaging IKONOS mape). Sama igra je prilično dobro optimizovana, pogotovo ako je pokrenete u DirectX 10.1 modu (na odgovarajućoj kartici, naravno), a mi smo testirali na najvišem nivou detalja.
Overclocking
Radeon HD4890, regularna verzija, radi na 850 MHz za jezgro i 975 MHz za memoriju. VTX Radeon HD4890 karticu smo uspeli da ubrzamo tek nešto više od propisanih vrednosti – jezgro na svega 905 MHz, a memoriju na sjajnih 1030 MHz, što je efektivno 4120 MHz! Što je još čudnije, gotovo sve druge referentne kartice koje smo testirali, XFX, MSI i Gigabyte su se “klokovale” na daleko više vrednosti – jednu smo uspeli da dovedemo do 985 / 1100 MHz, drugu na 970 / 1050, a treću 965 / 1080 MHz. AMD-ov sempl primerak koji je naša referentna kartica bez problema radi na čak 1000 / 1140 MHz! Preko ovih vrednosti i memoriji, a i jezgru je potrebno još više napona. Pogledajmo rezultate overklokinga koji mogu da postignu svi korisnici, bez ikakvih posebnih alata ili predznanja:
Zaključak
Radeon HD4890 je samo predstavljao dopunu za HD4800 familiju – odgovor na GeForce GTX260 Core 216, na koji je NVIDIA odgovorila nerentabilnim GTX 275 modelom. Nikako ne bi trebalo zamerati AMD-u na pravom nasledniku RV770 čipa radi tako dugo, jer još uvek nema potrbe za bržim akceleratorima. Sve nove igre rade sasvim dobro i na postojećim HD4890 ili GTX275 odnosno GTX285 modelima, ako izuzmemo modifikovane i “budžene” verzije Crysis-a ili aktuelnog STALKER-a. Ako AMD bude prvi na tržištu sa DirectX 11 GPU-om, to će biti još jedan u nizu brojnih dostignuća (Englezi za to imaju pravu reč – milestone). Podsetimo se i činjenice da je AMD prvi na tržištu imao DirectX 10.1 GPU, prvi GDDR5 akcelerator, prvi akcelerator koji košta ispod 250 dolara na kome je moguće igrati Crysis u HD rezoluciji sa najvišim nivoom detalja, prvi TeraFLOPS grafički akcelerator, prvi XHD video procesor, prvi 55-nm i 40-nm GPU, prvi TeraFLOPS GPU za manje od 100 dolara… Radeon HD4890 je i u startu bio odličan izbor, a ovog leta, kako košta svega 170-ak evra, nemoguće je ne preporučiti ga. Doduše, GeForce GTX 260 Core 216 se u konkurenciji sa njim jako dobro drži i uglavnom košta slično, a neki će reći i da donosi jednu bitnu prednost, a to je podrška za PhysX. S druge strane, koliko god ima naslova koji podržavaju ovaj feature toliko ima i igara koje (sa patch-evima ili bez njih) podržavaju i DirectX 10.1 (koji je kec u rukavu za AMD, baš kao što je PhysX za NVIDIU). Ipak, VTX Radeon HD4890 je po našem mišljenju za nijansu atraktivnija kupovina, koja će u mainstream donosi praktično gigahercni GPU sa gigabajtom memorije koja radi na 4 GHz, odnosno akcelerator koji nudi zaista mnogo za uložen novac. Ako vam se negde tokom pregleda rezultata učinilo da je Radeon HD4890 previše brz u odnosu na Radeon HD4870, imajte u vidu da smo ga mi poredili sa starijom verzijom ove kartice koja ima 512MB video memorije, a koja je u odredjenim situacijama znatno sporija od svog brata sa dva puta većim VRAM-om. Tako je, na nekim mestima, razlika između Radeona HD4890 i HD4870 veća nego izmedju HD4870 i HD4850, što, posmatrajući njihove radne učestanosti, ne bi trebalo da je slučaj. Uz sve to, VTX Radeon HD4890 je testiran sa aktuelnim Catalyst 9.8 drajverima, kako bi u ovom trenutku mogli da znate šta tačno možete da očekujete po ceni koja je bitno niža od psihološke granice od 200 evra…
VTX Radeon HD4890 na test ustupio KimTec.